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【第18話 帰ってきたボムバルーン】


「先生! サンドリヨン先生! 私のボムバルーンが帰ってきたよー!」

「いいですね! これでソロレーンにも復帰できますね!」

「うん。ソロレーンは無理かなっ☆」

「えぇ!? ナンデ!? ソロ=ムリ、ナンデ!?」

「もう完全に、不意打ち気味に、闇討ちを狙うスキルになったからです」

「正面から投げても当たらないのですか?」

 

「うん。発動までの硬直自体は変わってないからね。
 移動速度の速いキャラクターだと、うしろ方向に前転して
 兵士の裏側に潜ると、これまで通り避けられちゃう」

「なるほど。1対1で戦うぶんには、修正前と使い勝手が変わらない?」

「変わらないねー。でも、中央レーンで斜め方向に投げる分には、
 確かに命中率が上がったよー!
 こっちは体感的に、前の強かったボムと変わらないね」

 

「良かったですね。修正前は中央でも40%当たれば良い方だと感じてましたから」

「うん。それが体感で70%はHITするぐらいになったから。
 私的にはとっても嬉しいよー! ありがとうー!」

「(よかった。アリスさんがぴょんぴょんしている)速度上方の方はどうですか?

「これもすごいよー! 速いよー! なれてくると実感も薄れてきちゃったけど
 最初の1プレイで思わず〝足はやっ!?〟て声がでたよ!

 しかも黒いお姉さんの『後出し』クリスラに

 

 〝やべえっ! コレ完全に刺さった!〟

 

 って思ったその時、ギリギリ緊急回避できていた。
 自分でも何が起きたかわからなかった……

 

 超能力だとか、エアーウォークだとか、そんな高度なスキルじゃ断じてない――
 単に、スピードが上がった事による、回避距離の上昇の実感を――」


「わかりました。すごく嬉しかったのは、とてもよく分かりました。
 アリスさんの画風が変わってます。ひとまずお茶でも飲んで、落ち着きましょう」

「楽しいお茶会はじめるよー! えーと、新MAPの話でもする?」

「いいですね」

 

【白雪の森 雑感①】

 

「えーと、まず先に言っておくよー。私このMAP、あんまり好きじゃないよー」

「あら、そうなんですか?」

「うん。いろいろ言いたいことはあるんだけど、まず
 開幕に私(アリス)が選択できるのは中央レーンだけかなー」

「左は例の1:3レーンですが、アリスさんだと無理ですか?」

 

「ムリダナ(・x・)」

 

「また画風が……えぇと、やはり兵士差が厳しい?」

 

「厳しいなんてもんじゃないんダナ(・x・) ムリなんダナ(・x・)!
 中の人が妄想で、ここの拠点の耐久値は3倍以上だ……とかほざいてたけど
 割と本当にそうすべきだったろうと思うぐらい、無理ダナ(・x・)!!
 ドローで倒しても倒しても兵士がわいてくるんダナ(・x・)!!! 
 普通に、城まで兵士が運ばれるんダナ(・x・)!!!!
 なに考えてこのレーン作ったんダナダナダナ!?!?!」

 

「わ、わかりました…! つまり左レーンを防衛するのは、相当に厳しいと……」

「きびしいよー。このレーンに行くなら最低限
 兵士一列を処理できるスキルを持ったファイターか
 ラインフレアのあるミクサちゃん辺りが、適正じゃないかなぁ……」

 

「それでも厳しいと?」


「厳しい。これは私の感覚なんだけど。まずこのレーンに来た人は
 対面の相手と、実力差が五分の時点で、城まで兵士が運ばれると思っていいかも」

「五分で運ばれますか。普通のレーンなら、押せず押されず、拮抗ですよね?」

 

「うん。キャスト相性や実力差を合わせて7:3で、相当有利かなーってぐらいで
 逆に相手の拠点を1本折れるぐらいだと思う。
 ただ、このレーンが1本取れると大きいよ。取りづらいわけだからね」

「では、右レーンも同様ですか?」

 

「そうだね。対面に、順位も実力も同じぐらいの私とミラーマッチしたんだけど。
 ドローをちょっと多くもらったぐらいでも、城まで運べたよ」

「そうですか……。なんというか、これを言っていいものか迷うんですが……
 両左右のレーンの責任が、重たいですね。五分で兵士を運ばれるなら
 どこかでキルを取られた時点で、兵士が城まで雪崩れ込めるわけでしょう?」

 

「そうなんだよー。特にね、回復の泉が微妙に遠いの。
 このせいで往復にも時間がかかるから。自分のHPでダメージを受けて
 兵士の進軍を止めるのが難しいんだよー」

 

「わかりました。それは確かに、兵士1列を処理できるスキルのない
 アリスさんには無理ですね」

 

「うん。だからね。できればレベル4以降は、ファイターの人でも、
 このレーンはピーター君や人魚さんに任せた方が、場合によってはいいかも。
 それとこれも後から話そうと思うんだけどね。

 

「基本的に、左レーンの1つ拠点は『折れてもいい』からね。

 その代わり『絶対にキルを取られちゃダメ』っていうのは

 覚えておいてほしいな」


「いいですね。では中央レーンに関して、少しお話願えますか?」


【白雪の森 雑感②】

 

「中央開幕は、今までと特に変わらないよー。きちんと相手の動きを見て
 レベル2になった時点で『後出し』スキルが刺さらない様に動くのと
 左右に援護に行く、お猿さんの動きに注意を払うことだねー」

 

「勝率はどうですか?」

 

「悪くないよー。試合結果の勝率は、5割ちょっとだったけどね。
 この日は、順位二桁の人ともたくさんマッチして
 全体的に中央レーン優勢になる場面が多かったから、私は楽しかったよー」
 
 (中央で相方になった方、対戦マッチ共々、ありがとう)

 

「それとね。さっきも言ったとおり、私(アリス)だと左レーンがまず無理だから
 1番でも、相手にAAお猿さんやピーター君がいたりしたら
 真ん中を宣言させてもらったよ。
 これ、4番の人には負担大きくなっちゃうんだけど、ごめんね。
 左に行ってた方、いつも守ってくれてありがとう」

 

「他に中央で思ったこととか、ありますか?」

 

「私の上方と入れ替わりで、お猿さんの速度とMPが下方された事かな。
 森が少ないのも影響してるかもだけど、割と1対1の状況になっても、
 〝なんとかなりそう〟って思う場面が多かったよー

 今までは、相性差2:8ぐらいで不利かなーと思ってたんだけど
 レベル4でびっくり発動可能になると
 もしかすると、4:6ぐらいまで縮まってるかもしれないね」

 

「いいですね。ビルドは変わりました?」

 

「『鬼神の指輪』の能力が下がったから、
 レベル3で発動する『うさぎさんの草履』がイイ感じだよー。

 私的に、この修正はとても良かったと思ってるよ。
 修正自体は下方なんだけど、ビルドの幅が広まったよね。


「アリスさんで低レベル時にキル取られないのは重要ですからね。
 ところで、2番、3番を引いた時は、どちらへ向かいました?」

 

「2番の時に、3番が人魚さんだったりしたら、右に行ったよ。
 逆に3番が黒いお姉さんがいたら、中央宣言させてもらったかな」

 

「アシェンは、今評価高いですからねー。ストレートに隙がないですし
 クリスタルスラッシュで、キャストと兵士が同時に狙えますから
 右レーンは強いでしょうね」

 

「強いねー。1番が黒いお姉さんでも、組み合わせによっては、
 右に行くのも全然アリだと思ったよー。
 1:3レーンは、とにかく兵士差がつくから
 こっちから見て左はともかく。

 右レーンは開幕に多少遅れても、取り返せるからね」

 


【白雪の森 雑感③】

 

「ここまでの話を聞いていると――
 このMAPは、とにかく左右が厳しい。という
 印象を受けましたが」

 

「間違ってないよ。というか、できればファイターが一人、欲しいよね。
 でもだからこそ、私はこのMAPあんまり好きじゃないんだけど」

「アリスさんが、アタッカーだからですか?」

 

「それもあるよ。でもね、それ以上に、

 編成事故が起きちゃった時に、どうにもならないんだよ」

 

「ファイター0の組み合わせですか?」

 

「そう。特に私、ピーター君、人魚さん、お猿さん。みたいな4人は

 このMAPだと勝ち目がない。まであるんだよ。

 私は、この組み合わせ自体は、悪くないと思ってるんだよ。


 確かに開幕は弱いんだけど、レベル5まで丁寧に戦えば、あとで取り返せるから。

 キルを取られるのは一番マズイ。って分かってる4人で組めると
 不思議の森なら、この4人でも全然戦えてた。後半に逆転できると嬉しいし。

 

 でも、このMAPはさすがに、相性が悪すぎるんだよー。
 誰が左に行っても、まず左は守れないし。レベル4まで時間がかかるから、
 絶対にお城の近くまで、兵士が運ばれちゃう。


 右に行っても、開幕戦に強い人がいないから、やっぱり厳しい。

 実際、このメンバーで、キルを取られないよう
 ていねいに立ち回れる4人で遊べたんだけど
 ファイター2相手に押し負けちゃってね。さすがに悔しいと思ったよー」

 

「サポーター2とかになると、さすがに配置で悩みますね、このMAP。
 理想は左右にファイターという感じが、今まで以上に強いですし」

 

「そういうことだよー。もうひとつは、その左右レーンの兵士差が多すぎて
 ワンミスすると、もう後で取り返せなくなるのも大きいの。
 つまりね、どのレーンも、重圧(プレッシャー)が凄いんだよ。

 

 左レーンは、城まで兵士を運ばれちゃいけないから
 延々と兵士の処理を続けながら、相手キャストと勝負しなきゃいけない。

 

 中央は、1キルが、今まで以上に大きく響くよ。
 その理由は、左レーンの3つ拠点がまず折れないから
 このレーンの拠点1つを取れるかどうかで、ゲームの勝敗に直結してる。

 

 右は開幕に1つ拠点をやっつけないと、攻め手そのものが無くなっちゃう。

 

 全体的にどのレーンもね。1ミスが許されない雰囲気なんだよ。
 ちょっと辛口になるかもだけど。白雪の森はね。
 『格上相手に1ミスが許されない』状況が、すごく増えてるの」


「基本、ミスそのものをやってはいけないのはそうですが……
 とにかく、1キルの重要性も高そうですね」

 

「大きいよ。折りやすい拠点が少ないぶん
 途中から『玉龍』ちゃんを外して『犬飼』君を入れるか迷ったし。
 私はそこそこ、びっくりでキルも取れるからね」

 

「わかりました。気楽に遊ぶ。というには、少し難しそうなMAPなんですね」

 

「そうだねー。そこに関しては、竜宮はいつもと違う遊びができて良かったよね。
 白雪の森はなんていうか……やる事は同じなんだけど、難易度が高すぎるよー!」

「5割AAですらこうなので、Aの人とか、悶絶してるんじゃないですかね……」

 

「AAと組まされることの多い、4番でA1の人とかは
 左レーンでそう想ってる人が多いかも。でも、私も1番で入った時に
 対面中央に、AAお猿さん来るの分かってたりしたら……」

 

「どう考えても、中央行った方がいいですよね……。
 左行ったら、兵士処理力の無さで、城まで兵士運ばれるのほぼ確定してますし」
 
「そういうことだよー。というか私の場合は
 選択肢が、ほぼ中央一択しかないんだよ。だから、あんまり好きじゃない。
 あとやっぱり、巨人がどのレーンに出るか分からないから、運ゲー要素が高いし
 チームゲージが開きすぎると、こっちの巨人が出なくなるから
 『シーソーゲーム』を意識しないといけないのもつらいよー」

 

「難しいところですねぇ」

 

【次はこんなMAPが欲しいな】

 

「ふと、思いついたことがあるんですが」

「なになに?」

「もういっそ、3レーンをすべて近づけて
 トリプルレーンの『大乱闘ス○ッシュブラザーズ』にしたらどうでしょう」

「サンド先生」
「はい」

「……実はそれ、すごく面白いんじゃないかなって、思ってるんだよ……?」

 

「……」

「……」

 

「来ないかな? 8人が一斉にドローを狙いあえる、ス○ブラレーン」

「処理落ちするので無理だと思います」

「ゆ、夢も希望もないよー!!」

ある意味、宝クジで100万円相当が当たるぐらいの確率だったのではと思った16回

何気なく、公式ページのツイッターの欄を見て、お茶が喉につまりました。


 ◎栄斗/エゼマ/ピストン扇田/Toki

  VS 

 幽鬼うさぎ/ちゃみ/クラス/HUNK@戦国


 ch.nicovideo.jp/wonderlandwars

 

 ――の、載ってる、やったー!


 やっ……や……あ、あれ……これ、なんか、アレだ……

 (対面のサンドの人を見て思い出す)


 はい。この動画の見所は、栄斗さんが強いです。

 中央に向かったお二人も頼もしかった。

 
「――どうしたらいいかなぁ?」


 はい。開幕から、もう完全にひよってますわ。ダメだこのアリス……。

 ……。

 …。

 思えば、アーケードゲーム初めて、もう、だいぶ経つんですが……。

 こういう、公式が選んでくれたムービーというか
 いわゆる「日替わりの頂上」には、まだ一度も乗ったことなかったんです。


 ですが。

 はじめて載ったのが、まさか2抜きされたやつとは思わなかったよ!!


 はい。


 とりあえず、端レーン、二桁AAファイター相手に
 このバージョンのアリスだと無理だよーっていうのは、よく分かると思います。


 はい。

 

 ……抜かれてすいませんでした。しかも一本目はまだしも、
 

 二本目、折られるのはえーよ!!!


 WS使える状況ではあったんですが。
 使ったらもう、兵士が走ってて、なだれ込む所まで迫ってました。申し訳なし。


 アリスの見所ないどころか、滅茶苦茶やらかしてますが
 とりあえず、たぶんこんな事考えてたよーと思うことだけ、のせときます。

 【 】は、動画の再生時間です。


【0:10】

 マッチングを見て、対面ランカーサンドが確定し、絶望しています。 
 画面ではビルドを確認していますが、自分も同じように『玉龍』の枚数を確認。

 相手に一枚、こちらにも(自分が装備してるので)一枚。
 どちらのチームも『暴旋風』が出る確率が4分の1である事だけ、気に留めます。

 味方にピーターもいるので、WSの使い道は、巨人処理ではなく、
 巨人援護をするか、キャストキル狙いに限定しました。
 

【2:27】

 サンドのクリスラが刺さり、即死圏内に入っています。
 継戦不可と判断し、キルだけは取られないよう、手前拠点を捨てて退避です。

 
【4:37】

 二本目折られてます。「もうおうちかえる…」とか、そんな心境です。

 この時点で、自分のいる右レーンに『猪猛進』が出るのは確定していたので
 WSの吐き所を『猪猛進』を運ぶことに限定させます。


【5:10】

 ピーターのWSを確認。巨人のライフ残量と状況を見て
 こちらもWSを使用します。


【5:38】

 相手チームのミクサを撃破。たぶん、WS終了直後のびっくりです。
 手前拠点にも、なんとか巨人到達。

 このあと、相手のサンドにも挑んでますが、完全に腕の差で負けてます。
 援護をしてもらい、ミリ残ったので、素直に帰城。ごめんね。


【6:34】
 
 左拠点が危なそうだったので、左に移動。
 追いついたところで、ミクサがナイスキルを取ってくれたので、中央へ。


【6:50】

 敵の二体目の巨人が出現。『猪猛進』である事を確認。

 この時点で、頭の中で、勝利条件・敗北条件を整理します。
 まず、出現した巨人が城に到着するのは不可能なので、影響度を除外。

 勝利条件は、これ以上の敵拠点を破壊しなくていい事と
 城突撃も、たぶんいらないかも。という事を確認しておきます。

 続けて、ゲージ差を見て、手前拠点が二か所壊れても、勝てるのを確認。

 残り時間から、敵兵士の流れてくる列数をざっと計算。
 拠点のHPバーから、耐えられそうな時間を適当に逆算し、
 兵士を何列倒せば、奥拠点が壊れないで済みそうかを、大体でいいので考えます。

 あと重要なのは、敵に吉備津がいる事です。
 城まで走られると逆転もあるので、森カバー必須であることも考慮します。

 本当は右も残っていたら、それも考慮に入れるんですが。

 ……既にブチ抜かれちゃってるからね。兵士が城まで流れたらアウトなので
 ここは終盤、絶対に守るべき場所として考えます。

 ごめんなさい。orz


【7:35】

 森に入って、敵がgankしていないこと、およびミニマップを確認しています。
 中央をピーターが攻め、吉備津が防衛しているのを確認。
 それから、敵チームが合計4人、マップに映っていることは、しっかり確認。

 この時点で、自陣の、左と中央の奥拠点の破壊は不可能であることを確認。

 負け筋の要素は、自城にいる敵チームのサンドと、
 僕がやらかした右レーンから流れる兵士だけなので、それを確認後
 帰城ボタンを押します。


【7:50】

 帰城後、兵士処理に行こうと思いましたが
 サンドさんが向かってくれたので、城防衛に切り替え。
 ドローでダウンだけはもらわないように、守ります。


【8:41】

 勝利! 勝因は一つ。

 『 味方が 強かった! 』

 試合に勝っても、やらかしたーと思った時は

 「ありがとー!」→「あーんごめんねー!」→「ありがとー!」の

 順でチャットを打っています。ほんとごめん。精進します。

 
 
 それと今日、なにか修正(念願のボムバルーン上方)が来たみたいですし
 これからもアリスで頑張っていけたらと思います。

 全国対戦しましたら、よろしくお願いします。

新しいMAPが凄く楽しみでヤバい危ない第16回

 ニコ生は見てなかったのですが、新MAPの情報を確認しました。


 『白雪の森Ⅱ』


 自軍から見て、左レーンに拠点が1つ。対して敵は3つ。

 見た瞬間に「なるほど! これは面白そう!! セガすげぇ!!!」と

 声が出ました。


 まだ実装されてないので、推測の域をでませんが。

 このMAPの特徴を二つ考えてみたところ、こうなります。

 

――

  1.自軍から見て左レーン、拠点が1つしかない自軍拠点のみ
    『耐久値が非常に高い(おそらく3倍以上)』


  2.巨人が『中央レーンにのみ、出現する』

―― 

 

 実際にMAPが来てみないと分からないのですが
 仮に推測がこの通りであれば、このMAPには
 現状『WLW』の問題を改善する利点が、2つあります。


『利点1』
  
  吉備津彦を始めとした『裏周り』のムーブが、意味を成さない。
  

『利点2』
  
  巨人出現のレーンが限定されるため、『暴旋風』を処理しやすい。
  また『猪猛進』の出現位置も固定されるため、運ゲー要素が減る。


 以上です。

 

  1を解説します。仮に吉備津彦が、こちらから見て、左レーンに来たとします。

 それでいつもの如く、裏周りをして、城から供給する兵士を断つとします。

 

 従来なら、この状況では裏周りされた方が不利でした。

 何故ならば、吉備津彦は、こちらの奥拠点を叩きながら、
 兵士供給の断絶も行えるので、守る方が損になるからです。

 

 ――しかし!

 このMAPは、元より左レーン側に拠点が一つしかない!

 しかも拠点1つを守る方は、ぶっちゃけ目前の兵士処理だけで、ガン有利!


 何故か? 簡単です。
 目の前から、三倍の兵士量がやってくるので

 

 『獲得できる経験値が、三倍になるから』です。

 

 つまり、このMAP。端レーン(相手から見て右)を

 裏周りする方が、圧倒的に損なんです。


 そして、拠点1つ側の耐久値が高いと想定するのは、

 単純に正面から1対1をしかけられた場合、

 さすがに拠点1つ側の耐久値がそのままだとマズイからです。

 

 たとえば、ダウン1回を取られたら、相手からは兵士が三倍くるので

 最悪あっさり拠点が壊れます。

 するとそのまま、3倍の量の兵士が、城までなだれ込む事になって負けます。

 

 …それは、流石にありえないだろ? 

 

 なので、おそらく拠点の耐久値が、ここだけ非常に高いのだろう。
 と予測しました。

 

 巨人がこのレーンには出現しない。と予測した理由も同様です。
 単純に『猪猛進』がここに出たら、いくら耐久値が高くとも、
 一発で壊されるのでは、耐久値を高くする意味がないからです。

 

 ――じゃあ、拠点が3つある、右レーンを、裏周りするのは有利か?


 いいえ。おそらくこれも、状況不利です。


 まず、3つある一番後ろの裏周りをしたとします。

 その場合は、前二つの拠点から、兵士の進軍を許すことになります。

 

 これはつまり、一番後ろの拠点を裏周りすると
 兵士が一列分、相手の拠点に到達できる事になります。

 

 流石にこうなると、1つ拠点の耐久値が3倍あろうが、いずれ壊れます。
 壊れると、もう後ろに拠点がないので、兵士が城まで流れる羽目になります。

 
 ――じゃあ、拠点が3つある、真ん中の拠点を裏周りしてきたら?

 
 この場合は、おそらくですが、止めた方が良いでしょう。

 しかしその場合、止めるのは『非常に簡単』です。

 

 何故か? 1列余分に現れるミニオンと、挟撃できるからです。
 

 このMAPを見たところ、拠点の幅が狭いので、
 おそらく、裏周りした側は、下の拠点から現れるミニオン

 即座に攻撃されるでしょう。

 これまで以上に、キルを取られやすい状況に陥るわけです。

 

 言うならば、このMAPは


 『左右の端レーンを、裏周りをするメリットに乏しく、

  同時にリスクが、非常に高い』


 そのように、推測できます。

 
 ――ならば、桃が中央に来て、中央の拠点を裏周りする可能性はあるか?


 これは、十分ありえます。ですがその場合、
 両レーン、どちらかが有利がついていれば、フォローに入れます。

 

 今まで裏周りで問題だったのが、端レーンを桃に裏周りされると、
 中央レーンが有利をついていない限り、フォローにいけない。
 桃の裏周りを中断させられない。というのが問題でした。

 

 でも中央なら、左右どちらかのレーンが有利であれば、

 単純に左右のどちらからでも、援護が追いつくので、


 『桃の裏周りを中断させられる確率が、倍になる』


 という事になります。
 

 さらに言うと、仮に、左右レーン共に劣勢であったとしても、
 巨人が中央レーンに出現することが確定しているならば、
 それが『暴旋風』であった場合、桃は裏周りを中断せざるを得ません。

 

 ――では、このMAPでの、人数分けはどうなるか?


 おそらく、これまで通り「1:2:1」で落ち着きます。

 そして、左レーンの一人がキルを取られたら、
 中央一人が、即座に左のフォローに入るようになると思います。

 

 状況によっては、右レーンにいる一人もまた、中央に移動して

 「1:2:0」の状況を作ることになるでしょう。

 

 0の状況を作るのは、これまた理由が単純です。
 単純に3列の拠点から、ミニオンが出現するならば、
 それまで右レーンで五分がついていれば、手前を早々折られることがないからです。

 そして、左レーンのプレイヤーが復活して、左に戻ってこれば、また
 「1:2:1」の割合で、継続して戦闘をすることになりますね。

 

 これは中央に『暴旋風』が出てきた時もそうですが。

 右レーンは単純に拠点が3つあり、手前拠点の価値が低いので、
 巨人が出た時の対処も「1:3:0」という形を一時的に作ることもできそうです。

 

 ――竜宮の様に、開幕に猿が、左レーンに2:1を仕掛けて来るのでは?

 

 来る可能性はあります。ありますが。

 このMAP、見たところ、森が少ない。猿が奇襲をかけられる状況が減ります。

 

 そして、竜宮で一番問題だったのが
 端レーンが、デュオレーンに大きく距離が開いていたので
 敵の猿が向かったのに気が付いたところで、味方がフォローに行けなかった。

 

 でもこのMAPなら、多少遅れはしますが、フォローに入れます。

 そして、1つ拠点の耐久値は高い(と思われる)ので、キルさえ取られなければ
 十分に守ることができます。

 なにより、多少削られた場合は、相手チームより早く巨人が出るので
 中央レーンがそのぶん、有利な状況になるわけです。

 

 ――いやぁ、すごいなぁ。


 まさか、現状のWLWの問題点を、こんな神MAPを作ることで
 すべて一気に解決するとは、思いもしませんでした! 


 ――さすがですね! このイベントMAPが来るのが、超楽しみです!!!
 

 スカーレットも来るみたいだし、WLW、始まりましたね!!!!!

 


 ……うん。最初このMAP見た時「ダメだろコレわ……」と

 唸ったのが正直な感想です。


 巨人の中央限定出現とか、拠点の耐久値増とかで「こうなるならまだ…?」と
 思って、書きました。


 予想が当たってるかどうかは、神のみぞ知る。

 ……で、いつ実装なんだろう? 六月に入ってからの、来週から?

実はファイター勢がいない方がバランスが良いと思ったこのゲーム第15回

 


 録画した動画が、エラーで見れなかったのですが
 アリス使ってなんとか+4000.
 ページの累計で388000pぐらいになりました。

 勝率は、やっぱり5割がやっとです。連勝も4でストップ。
 むしろ5連敗した時は、これはAA4落ちる……と思いましたが
 最終的にプラスになって良かった…。
 味方の方々ありがとう。


 ただ、やってて思いますが、やっぱり、このバージョンのアリスは厳しいです。
 主力スキルが下方を食らい弱くなったのもあるんですが、
 他の理由をあげていくと、これぐらいあります。


  1.猿とアシェンが増えたことで、
    手数と回避力の低いアリスだと、対抗が難しくなった。

  2.スキル性能を除外すれば、五分以上に有利がつくミクサが、
    WSの下方により大きく数が減った。

  3.ピーターのSS性能が上がり、
    攻撃時の隙が多いアリスに刺さりやすくなった
    またその影響で、中央開幕の有利を取りづらくなり、
    五分以上がつくシレネの数も減った。

  4.レベル4以下で、相手側に『暴旋風』が出現すると
    アリスで対処するには、ボム以外に選択肢がない。
    序盤で拠点を割って有利になると、むしろ後でラインが下がる。


 ――ざっと思いつく限り、こんなところです。

 とにかく、下方を食らって、性能面が落ちたのもそうですが
 他が上方されたり、環境の変化によって『キャスト不利』の付く場面が
 あまりにも増えました。

 

 実際、ミクサやアリスを使っていたランカーが、アシェンに変わっていたり、
 人魚で有名な人が、ピーターになっているのを見ます。

 というか、この日はAA3以上のアリスを、
 自分以外に一人、一試合見ただけでした。

 Aなら、まだ結構見かけるんですが、
 AA以上のアリスが、保護指定の希少種になりすぎてます。

 環境自体も、やはり巨人頼みの運ゲー寄りになってるんで
 修正来るまでやり控えで良いと思います。

 あとは、格差マッチがだいぶマシになったかな…?
 と思ったのも気のせいでした。

 この日はガンガン、極端な格差不利に巻き込まれ、


  (*'Д')… ←みたいな顔になりました。


 アリスで他2レーンが折れちゃうとね…。
 申し訳ないけど、本当に巻き返す手段がない。
 
――

 アリス自体は、今のバージョンでも弱くは…ない…です…よ?
 (強いとは言ってない)

 マッチングでファイター2名が来てくれたのならば
 猿やピーターと中央へ行けば、性能に見合った活躍が
 今でも十分に期待できるキャストだと思います。

 やれる事は、ちゃんとあるんですよ。

 
 これは、参考に見てほしい。ぐらい適当なダイアグラムですが、
 開幕中央に行った時の、アリスと他キャラとの相性です。


『開幕中央レーン戦での、相性差』

 レベル1時点

 アリス 対 ピーター 5:5

 

 アリス 対 美猴   4:6            

 アリス 対 ミクサ  6:4

 アリス 対 アシェン 6:4

 アリス 対 シレネ  6:4

 
 レベル3時点

 アリス 対 ピーター 5:5

 

 アリス 対 美猴   2:8

 アリス 対 ミクサ  3:7

 アリス 対 アシェン 4:6

 アリス 対 シレネ  5:5


 見ての通り、ライン上げや維持に選択肢そのものが増えるキャストに対し、
 アリスではやる事が増えないので、どんどん不利がつきます。

 アシェンは『後出し』クリスラが刺さるので不利。美猴は言わずもがな。
 レベル4以降は、アシェン、ピーター、シレネ相手には、
 さらに分が悪くなると思ってください。
 
 でも、とりあえず注目して欲しいのが、対ピーターです。
 中央は開幕から五分で安定です。変わりません。
 

 そしてこの、SSが強化されたピーターに対し
 開幕から安定して五分がつくのは、アリスだけです。

 対ピーター戦では、完全に中の人の実力差で、優劣が分かれます。

 

『どうしてアリスだけ、ピーターに五分がつくのか?』

 速度差と、SSの飛距離の問題になります。

 まず大前提として、ピーターは全キャスト中
 移動速度が最速なので、誰よりも早く、中央に到着します。

 つまり、ピーターは『最初の一手』が取れます。

 相手の動きを見てから、SSでキャストを直に狙ってもいい。
 最速ドローで、兵士一列を処理してもいい。

 上手なピーター使いの人は、この立ち回りが本当に上手く、
 強化されたSSとも相まって
 『中距離(ミドルレンジ)』から相手の動きを封じるように、攻めてきます。


 アリスは足が遅く、他のキャストと同様に
 この重要な『初手』を、ピーターに渡すことになります。

 なりますが。『後手』の選択で、アリスの場合のみ、取り返せます。

 

『アリスは、ストレート、ドロー共に、ピーターより飛距離が長い』

 ピーターが中央につき、開幕ドローを引いたなら、
 アリスもまた、ピーターと、兵士数体を巻き込んだ『後出し』ドローを引ける。

 

 これが、重要です。

 

 アリスは、ドロー後の硬直が長いんですが、

 ドローの発生そのものに隙はありません。

 飛距離も長くダウンを取れるので、アリスがドローを引くと、ピーターは絶対に
 

 『その場を移動して(回避して)』から、次手に移る必要があります。

 

 この間に、アリスもその場を移動し、ピーターの『次手』を窺います。
 そしてまた、見てから『後出し』が間に合うわけです。

 

 注意すべきなのは、ピーターが、硬直後の隙を狙っている場合です。
 『後出し』SSによる、硬直刺しを狙われていると感じたら
 アリス側も、基本は行動してはいけません。

 Y軸で距離を取り、ピーターのSSとドローの届かない位置に陣取って
 ピーターが何かするまで『後出し』待機の姿勢を貫きます。


 また、スカイフォールのスキル等を含めれば、
 ピーターがやや有利になるかもしれません。
 ただし、ピーターと中央で延々と1対1することは少ないので
 終始五分というのが、僕の結論です。

 

『他のキャラだと、開幕ピーターに五分つかないのか?』

 アシェンやミクサでは、SSの飛距離が
 ピーターと互角か、劣ります。猿も同じです。

 それがどういうことかと言うと

 

 ピーターの行動を見てからの『後出し』が有効に機能しない。

 

 ということです。

 

 また、ドロー自体にも、発動までの間に隙があったり、
 線を引ける距離が短かかったりで、最速行動をした場合のピーターに、
 手数で負けるうえ、逆に『後出し』のSSで、ダウンを取られます。

 

 言ってしまえば『相性が悪い』。

 

 このゲームでいう『相性が悪い』というのは
 『行動の後出し』が有効に機能しない。あるいは、相手に分がある。

 それと同義です。

 


 『じゃあ、シレネは?』

 シレネの場合、SSでもドローでも、相手がダウンしない。
 というのが影響します。

 立ち回りによっては、SSの後出しが十分に刺さるのですが
 それだけでは、ピーターがダウンしないので、状況的な有利を作りづらいです。


 
『その他、現環境とピーター絡み』

 中央はピーター&猿の組み合わせが増えました。
 ピーターが速度上昇のバフをかけ
 猿がガンガン、キルを狙っていくパターンです。

 

 これに対してアリスは、猿に「うそ泣き」を当てて、
 速度低下の『スロウ』を取ることができます。
 
 スロウ状態になると、猿の主力である、如意棒スキルは
 移動できる距離そのものも落ちます。

 

 ――実を言うと、中央開幕のレーン戦では、
 猿に対し、安定した位置取りが取れている場合のみ、
 1対1では、アリス側が超有利です。

 一度スロウが当たると、スロウのバフ解除をされない限り
 猿はストレートを引くか、ドローを引くの、二択しか行動を取れません。

 吸命は強力ですが、アリスのSSはそれ以上に長いので
 見てからの『後出し』回避が間に合います。

 なので、猿のSSを見てから、ひたすらスロウを重ねがけると
 普通に完封も可能です。

 

 また、スロウをかけていることで、猿が端レーンへ遊撃に行くのを抑えたり、
 相方のアシェンが、クリスラを刺しやすくする。
 という状況を作ることもできます。

 

『現バージョン、中央の猿は強いが、ピーターも強い』

 長くなりましたが、このバージョンで忘れちゃいけないのがこれです。
  
 前バージョンのピーターは、けっして弱くなかった。

 でも今回の修正で、さらに強くなった。

 

 上手な人が使えば、接近戦に持ち込み、隙を見てはSSを刺す。
 ショートレンジ戦でも十分に使えるキャストだったんです。

 

 そのSSが伸びた影響で、ショートレンジから、ミドルレンジでも戦える
 万能アタッカーに進化した。

 

 以前は、ミクサやアシェンがこの位置にいたんですが
 強力なスキルの威力を除外した場合、この二人は単純な性能面においては
 『ピーターに劣ります』。

 

 中央で、ピーターと対面にした時に、五分がつかない。
 あるいは五分を取ることが、非常に難しいキャストになったんです。

 

 そこで、今のピーターに対抗できるのは、遠距離によるロングレンジ戦が可能で

 ダウンも取れる、アリスのみ。というわけです。

 

『中央に行く、組み合わせの問題』
 最後にちょっと問題を出します。良かったらどうぞ。

 

 味方チーム

  1.AAアリス 2.Aアシェン 3.Aサンド  4.Bミクサ


 敵チーム

  1.AA美猴  2.Aピーター 3.A吉備津彦 4.Bサンド

 

 という感じの組み合わせがあったとします。


 こっちのチーム、誰が中央に行けばいいと思いますか?


 ――「アシェン」と「ミクサ」でしょ?


 条件反射でそう答えた人がいたら、申し訳ないんですが、

 この試合、9割負けます。


 何故かというと、相手チームは
 ほぼ確実に「美猴」と「ピーター」が来ます。

 それで、アシェンとミクサでは、ピーターに五分が尽きません。

 ついでに言うと、ランクでも負けています。
 AAとBが試合にならない。というのは、実際そうなんです。


 この組み合わせで、二人が中央行くと、まず確実に中央が折られます。
 最悪なのは、ミクサかアシェンが、キルを取られることです。

 すると、両サイドに猿が走り込んでくるんですよ。
 走り込まれると、絶対にラインが下がる。

 その時点で、レーン戦でこちらの両端が押し込んでいても
 猿が隣にいった時点で、2:1の状況有利から、1:2の不利差になります。
 
 『暴旋風』が出たところで、あまり意味がない。
 レーン状況も、キャストのHPを含め、全体を見て半壊してるから。

 つまり、逆転する事すら、非常に難しくなる。


 ――じゃあ、Bミクサが左行って、A吉備津彦と対面して折られないの?


 折られるかもしれません。でも、AAアリスが、A吉備津彦と対面して、
 対面折れるかって言われると、今の状況では、非常に厳しい。

 仮に有利がついても、中央から猿が流れ込んできたら、終了です。

 それなら、アリスが中央行って、ピーターの面倒を見つつ、猿にスロウかける。

 アシェンが安定して猿の状況を見られる。という形にした方が、良い。

 Bのミクサが、Aの吉備津彦に左拠点を折られても『暴旋風』が出る。

 3分の2の確率で『暴旋風』が中央か右に出たら、
 
 全体として見た時に有利になる。

 『勝ち筋』が十分に残る。あるいは生まれる。

 そういうことです。
 

 …そういうわけで、こういう組み合わせを見たら、
 自分は条件反射で「アリス中央、ミクサが左だな」と思うんですが。


 …まぁ、大抵は、アシェンとミクサになっちゃうんですわ…。

 
 で、予想通り、猿が走ってくるんですわ…。


 このバージョン、アリスは弱いよ。本当に弱いし、勝てない。


 でも、性能が弱いだけじゃなくて、環境だとか、マッチングだとか、なにより


 『 強いやつが端。弱いやつは中央 』

 『 アリスは端。ミクサとアシェンは中央 』


 そんな風潮というか、無意識に作られた感のあるルールも大きい。

 そのルールが通用するのは、AAランクの『ファイター』だけと思った方が良い。


 『アタッカー』『サポーター』のみに関していうなら

 実は、今回ピーターの修正が入ったことで〝メタ〟が回りつつあるんです。

 
 でも間違った認識が存在してるせいで、余計に勝てない。

 なんで勝てないかというと『中央が最速で崩れる』からです。


 実際にミクサのランカーの人が

 「ぜんぜん勝てないから面白くない」と言ってるのもみるんですが

 そりゃそうだよなぁ。とも思います。

 だって、このバージョンでミクサが中央行ったら、

 有利つくキャラは、シレネしかいないんだもの。

 今のアリスが、端でファイター3人勢と勝負するぐらい、

 今のミクサが、中央に行くのは無謀なんです。

 だから、もうね。そろそろ認知されて、広まっていいと思うんだけど。

 
 【 基本、アリスは中央。ミクサは端 】


 これでそろそろ、行きませんかね。

 もっと言うなら、こんな感じにまとまります。

 
 『 ミクサはファイター勢に不利だが、レベル3以降は五分以上つく』

 『 アリスはレベル5になっても、ファイター勢に大きく不利 』

 
 それで、中央のメタ具合に対して、自分の雑感ですが


 『 ピーターは、ミクサとアシェンにやや有利 』

 『 ピーターは、猿と五分 』

 『 アリスは、ピーターと五分 スキルにお互い決定打なし 』

 『 アリスは、レベル1の段階では、アシェンとミクサにやや有利 』

 『 アリスは、レベル2、および3の時点で、アシェンとミクサに不利 』

 『 アリスは、猿に不利を取るが、
   レーン戦のみをする場合に関しては、やや有利 』

 『 アシェンとミクサは、猿と五分 』

 『 猿はスロウを受けるか、速度バフを受けるかで、強さが劇的に変わる 』

 『 シレネは、全キャラにやや不利を取るが、
   スロウがあり、レベル4からはゲームメイクが可能 』

 
 少なくとも、中央は弱い人が行く場所ではないです。

 誰が誰に有利を取れるのか。きちんと把握しておいた方が、いいですよ。

自分になんの責任もないというのは、いいこと♪な第14回

 このバージョンは、巨人が強いです。

 巨人が強いので、それを即座に対処できるキャストの株が上がってます。

 元から強かった猿は、名実共に最強キャスト候補となり

 次点候補にアシェンの名前が上がりはじめています。

 

 そして相対的に、巨人処理が苦手な、桃がやや弱化しました。

 
 そうなると必然というか、なんというか。


 『猿とアシェンの下方、ついでに、暴旋風の下方もはよ』


 という声がわいてると思うのですが、個人的には


 『――それだけは、やめよ? 
  ていうか、下方でバランス取るの、もうやめよ?』


 と思ってます。

 
 理由は、ここで猿とアシェンを弱体化し
 ついでに巨人のHPを下げたりすると

 絶対に、またこういう事になるからです。


  『 吉 備 津 彦 の 裏 周 り 強 す ぎ ィ ! 』


 はい。ですよね。桃に有利つく猿と、レベル4以降のアシェンも弱くしたものね。

 じゃあ桃の性能、たとえばストレート、もっと下げますか?

 絶対またこういう事になりますよ。


  『 猪 猛 進 が 止 ま ら ね ェ ! 』


 そりゃね。わかるわかる。

 キャストの火力が全体的に下がったもんね。

 巨人性能が高い、猿とアシェンの性能も下げたもんね。

 
 ついでに言うとこうなりますよね。

 
  『 サンドTUEEー! 船長TUEEー! 

    桃とリンちゃん以外のファイターTUEEE! 』


 はい。もうね。負のループですわ。


 見えてるんですよ。今の状況でキャストなり、巨人下方なりしたら
 絶対にアリスの二の舞ですよ。


 クソッ! この負の連鎖を断ち切るには、一体どうしたらいいんだ…っ!


 RPGゲームの主人公ばりに、頭抱えて悩んだところで意味ないです。

 答えなんて決まってます。


 『 下方でバランス取るのやめようや。

   今弱いキャストと巨人だけ、上方すればええだけの話やで工藤… 』 


 すげー適当に言いますと
 このバージョンのみに関して言えば

――

 猪猛進の巨人 → 前のバージョンのHPに戻す。

 それ以外の巨人 → 据え置き。


 サンド → クリスラの、対巨人ダメージを上げる。

 吉備津 → 鬼断ちの、対巨人ダメージを上げる。

 フック → 蜂の巣の、対巨人ダメージを上げる。
       歌え、野郎ども! を使用時、巨人への攻撃力を上昇させる。
 
 リン  → スキル使用時の硬直を減らす。発動を早くする。
       らいんふれあ、いんぱるすの、対巨人ダメージを上げる。
       

 BIKO → 据え置き

 アシェン → 据え置き

 ミクサ → フレイムショットの、対巨人ダメージのみ、前バージョンに戻す。

 アリス → ボムバルーンを戻す。対巨人への毒ダメージのみ、微量増やす。

 
 ピーター → バレットダンスの、対巨人ダメージを、微量増やす。

 シレネ → 津波が巨人に対して、ダウンを取れるようにする。 

――
 

 はい。こんな感じです。
 ようするに『暴旋風』が出ても、全キャストが取れる選択肢を増やすんです。

 『猪猛進』のHPを、前のバージョンに戻すのも、
 ソウルの選択肢を増やすためです。

 
 それでもまぁ、猿が強いのは変わらないんですが

 猿が強いからといって、猿を弱くしたら、また桃が環境トップに
 立つなんて、ある程度このゲームをやってたら、明らかなんですわ……。

 そうなるぐらいなら、現環境のままおいといて
 (増えるのか知らないけど)スキルカードが増えた時に

 ミクサの『ヒートインパクト』の様な自衛手段を、
 各キャストに与えてやりゃいいだけの話なんですよね。

 そうすれば、マッチング画面で猿がいたら、
 アリスでもスキル入れ替えて、猿に対する適正が上がることになりますし。

――

 …で、ぶっちゃけこれは、ただの邪推なんですけども。

 一番最初に『毎月、新キャスト追加するよー』って言っちゃったせいで

 開発の方が、主にバランス取りのスケジュールが、まったく追いついてないよね?


 それは、リンの内容見れば、もう明らかだし。

 『猪猛進』だとか、アリスとミクサのセットで下方とかも、

 単に全体でのキャスト使用率が違いすぎるから、
 とりあえず下方して落としとけ。っていう感じが、ものすごい。

 だからこのまま行くと、次の修正は間違いなく


 『猿とアシェンの使用率が高いから落としとけ』になる。


 ついでに来月の新キャストも、調整不足で、
 ぶっ壊れに強いか、最弱になる可能性が非常に高い。


 結果『やっぱり、桃様がナンバー1☆ …おいィ!修正しろォ!!』


 とかになる。

 

 …もうね。いやだよね。そんな悲しみの連鎖はね。

 このゲーム、最近でたものでは、とっても面白いと思ってるんだけど。

 次のアプデで、猿かアシェンが下方したら、間違いなく灰になると思うよ?

 COJみたいに、基本無料になったら
 まだ1年以上は安定して続くと思うけど、それって本当にいいかも?


 ただ言いたいのは、もし、これ以上、猿の下方修正望んでる人がいて。
 声高に『修正しろ修正しろ!』言ってるとしたら

 次のバージョンがどうなるか。考えてる?

 

 ユーザーが、ゲームの事、真剣に考えたところで、なにも変わらないよ。

 って人がいるかもしれない。実際にそうかもしれない。

 でもね、今の時代は少なくとも、プレイヤーの意見っていうのは、
 昔よりもずっと、外と中の部分が近しくなってる。

 

 ネットが出来て、掲示板ができて、ニコ動ができて。ツイッターが出来て。

 〝情報のやりとりの場〟として
 ユーザーと開発側は『同じ媒体・同じリソース』で情報を共有しあっている。

 お互いに、持ちつ、持たれつの関係に、なりつつあるんです。

 

 だから、声が届くんですよ。
 現実的な距離は、昔と変わりなくとも、疑似的に近くなりすぎてる。

 そんな状況でこれ以上「修正して弱くしろ」というのは、
 絶対に、双方にとってマイナスだと思うんです。


 ――ちょっと待て。桃と猿、全然弱くなってねーだろ。


 って意見もあるでしょうけど、実際は、全然弱くなってますよ。

 スキルに関して言えば

 鬼断ち、岩砕、如意棒、吸命、ぜんぶ落ちてるんですよ。

 (猿のHP上方はいらないと思ったけど)

 

 桃と猿が、状況によって取れる選択肢は、あきらかに昔より減りました。

 …が、それに併せて、何故かミクサやアリスまで弱くなって
 自衛する選択肢そのものを、省かれたことが問題なんです。

 

 結果として、プラマイゼロの疑似据え置きで、猿が最強のまま。
 アシェンがステップアップのシンデレラストーリー。

 明らかに調整不足のリンちゃんは際立って、サプラーイズ!? 

 過ぎただけなんですよ。

 

 だから、今の環境で、猿とアシェンを弱体すると、
 下手するとアリスの二の舞になります。

 そうなると、この『WLW』という良いゲーム全体が、

 半年もせずに「かなしいよー」な結果になりかねない。


 だから、まぁ、いろいろと言いたいことずれたんだけど。

 このゲームは今後しばらく、下方じゃなくて、上方でバランス取って欲しい。

 それとできれば「猿強すぎ弱くしろ」とか言ってる人も、そうじゃなくて。

 自分のキャストを

 「もうちょいでいい! 俺のキャラを強くしてやってくれ!!」と言った方が

 ずっと建設的だよってこと。フック船長とか、その最たるものだと思うんだよね。

 
 現実も、ゲームもそうなんだけども。

 他が落ちて、勝手に弱くなるよりは『自分が強くなれる方が、嬉しいじゃん?』

 

 というわけで、もう何度言ったか忘れたんだけど。

 

 ボムバルーン、戻そうね?

 

 

巨人の出現に関して。検証13回

 
 ぼへーと動画を見直して気がつきました。

 

 やっぱ『暴旋風』ツエーわ…アカンやつや…
 あっ! このAA3のアリス、怒髪猿にキル取られる地雷やで…!

 か…勝てた試合で逆転されたし…!

 

 お味方すまぬ、スマヌ…!


 …でも、あれ?


 なんか…敵側の巨人が、続けて二体、出現してない…?

 というか、こっちの巨人ゲージ、後半に試合逆転されるまで

 途中からまったく増えてないような…?

 
 そのせいか、後半にゲージが微量増えたところで

 最初の一体が出ることもなく、そのまま試合終了してるような……?
 

 そういえば…巨人ゲージの増量って、どういう仕組みになってんだろ?

 

 と思ったので、動画を見直していました。

 

 それで、わかりやすそうなのが一本あったので、上げてみます。

 

 画質は超絶悪いんですが、元がこれなので、ご容赦ください。
 他のプレイヤーの名前が見えるかな? と思ったところだけ
 雑に黒ブラシで隠しています。

 

 

 

 まず一枚目。 f:id:shimaris515:20150525040235p:plain

 ゲーム開始から3分30秒が経過。

 左拠点を、お互いに1つずつ失っています。


 3レーンの状況は、どれもこちらがやや有利。

 しかしまだまだ、拮抗している、といった状況です。

 

 見づらいですが、巨人召還(玉龍)まで

 あとほんの僅かであるところに注目してください。
 この時点では、こちらの召還ゲージは、まだゆっくりと上昇しています。

 

 二枚目

f:id:shimaris515:20150525040406p:plain

 敵チームの、巨人ソウルが、中央レーンに発動しました。
 召還されたのは『ドライアード』です。

 

 この画像では見づらいんですが、

 一枚目と比べると、こちらの召還ゲージも灰色の部分が失われ
 ほぼMAXの状態になっています。

 

三枚目。

f:id:shimaris515:20150525040424p:plain

 敵側の『ドライアード』が召還されて、1分が経過した状況です。

 拮抗していたゲームが大きく動き、ほぼ決着がつきました。

 

 ゲームの推移としては、こちらチームのミクサが
 敵巨人の出現と同時にWSを使用。

 僕のアリスと協力して、中央の手前拠点を、即座に破壊しました。

 その後、右に流れ、そこでもキャストキルを取る大金星をあげてくれました。

 

 そして右拠点も破壊後、状況がほぼ一方的になったので、こちらもWSを使用。 

 中央を上がってきた巨人をさっくり踏み潰し、

 ミクサには左へ向かってもらいました。

 

四枚目

f:id:shimaris515:20150525044833p:plain

 3枚目のSSから、約30秒。
 続けて敵の巨人2体目が、今度は左レーンに出現しました。

 出現したのは、同じく『ドライアード』

 

 ――それで、この画像からはわからないんですが
 まだこちらの『玉龍』は〝召還されていません〟

 

五枚目

f:id:shimaris515:20150525040452p:plain

 左レーンに『ドライアード』が出現して15秒後。

 勢いで中央の奥拠点を攻めていたアリスが、灰になるの図。

 

 ちょっとノイズひどくて、変な模様が入ってますが
 『玉龍』のゲージが、ほぼMAXから増えていないのが分かると思います。

 

 ちなみに、これで僕がキルを取られたぶん
 味方のチームゲージは微量、減少してるわけですが
 『玉龍』は出現しませんでした。

 

六枚目

f:id:shimaris515:20150525040504p:plain
 左レーンを上がっていた『ドライアード』を止めきれず
 こちらの左奥の拠点まで到達されてしまった状況です。

 まだ×印はついてませんが、この1秒後に、エフェクトが出て
 いつもの様に、ガシャーンと破壊されてしまいます。

 

七枚目

f:id:shimaris515:20150525050354p:plain

 左奥の拠点が破壊され、即座に『玉龍』の1体目が出現しました。

 (あと、こっちの桃が、たぶん場外矢印を引かれちゃってますが
  一応言っとくと、自分じゃないです。
  故意のミスじゃないなら、できれば煽るのやめた方がいいですよ)

 

 とりあえず、自分の方で確かめてみたのは以上になります。

 別の動画でも確認したところ、巨人が出る条件をざっくりまとめると…

 

 (間違っている可能性・特大なので、要注意!)


 1.巨人ゲージの増加量は、

   相手とのチームゲージの差、あるいは

   残っている『拠点の数の差』によって、1秒辺りの上昇量が変わる?


 2.巨人ゲージの増加量は、

   拠点2つ以上のチームゲージ差、あるいは拠点の数に差がついてると

   『優勢時にはまったく増えない?』


 3.巨人ゲージの増加量は、

   チームゲージが大差で負けている。あるいは、拠点の数が2つ以上少ないと

   時間経過で大幅に増える?


 4.巨人ゲージは、キャストのキルでは上昇しない?


 5.巨人ゲージは、どんな状況であろうが
   拠点を破壊されると『一定量』だけ増える?

 

 こんな感じなのかな?

 

 まぁ、やっぱりというか、なんというか。

 序盤で大差ついて勝ってる。といって余裕こいてると
 

 『暴旋風』の幼女が、相手のチームだけ、試合を通して2体、3体と出てきて、

 こっちは最後まで巨人がでず、終盤で試合ひっくり返される状況が起こる。

 

 って事なんだと思います。(地雷した試合から目を逸らしつつ)

 

 ではでは。

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

結局、幼女が強いんだよなこのゲームの雑感12回

 新Verでの、アリス雑感。その2


 従来のバージョンは、どのランク帯にもミクサとアリスがいて

 プレイヤーの6割以上はロリコン、あとはホモと腐女子

 と一部で噂されてましたが、新Verはもっとひどいですよ。


 おそらく1週間以内に、プレイヤーの8割がロリコンになるでしょう。


 理由は、こいつと、こいつがいるからです。

 

f:id:shimaris515:20150524070914p:plain

こいつと

f:id:shimaris515:20150524070852p:plain

こいつ。

 

――

 

 今回のVerで(ある程度まで)勝つにはどうするか?

 僕の中で出た結論を言います。


  『暴旋風』の巨人を、上手く生かした方が、勝つ。
 

 とにかく、この新しい幼女共が、強いんですよ。 

 どれぐらい強いかというと、


  『レベル5以上のWS使ったキャストが、迫ってくる』


 と考えて、問題ありません。

 今までは開幕に、3レーンの手前拠点がすべて折られたら
 いくらグランマが出たところで逆転は難しい状況でした。

 ですが、このバージョンに限って言うと

 
  『暴旋風』の巨人が出たら、ワンチャンってレベルじゃねーぞ


 ――試合の流れが、完全にひっくり返ります。


 うざいぐらい繰り返しますが
 本当に、このバージョンの『暴旋風』は、強いんですよ。

 格差だろうが、関係ありません。

 相手ファイター2で、こっちサポ2ですら


  【 巨人に任せておけ。すべてを背負ってくれる 】


 場合によっては、勝てます。
 少なくとも、無理ゲーじゃなくなりました。

 ――

 新しい幼女二人を、上手く運べるか。
 あるいは、相手側に召還されたものを、即座に処理できるか否か。

 それを意識するかしないかで、体感で勝率が変わります。

 あと、猪猛進の出番ですが……


 『グランマ』――君はよく頑張った。ありがとう。お疲れ様。
 
 『ドリアード』――君もよく頑張った。ゆっくり休め。


 引退させましょう。確かにまだ全然強いのですが
 今は、攻撃手段を持つ巨人を選択して、間違いありません。
 
 ―― 

 このバージョンは、攻撃手段を持つ巨人が、桁外れに強い。
 その事を踏まえた上で、大前提として存在する事があります。

 それが
 

 【 拠点は、手前の3つまで捨てても大丈夫だ。その代わり、死ぬな 】

 【 自分の命が大切だ。いいか、死ぬな。誰も死ぬんじゃないぞ 】

 【 これは精神論ではない。戦術的考察に基づく上での価値観だ 】

 【 相手に経験値を与えることが、なによりマズイ 】

 【 生き残れ。生きて(前線に)帰ってこい! 】 


 です。詳しく言うと『暴旋風』が出た時点で


 【4対5の試合が始まり、下手すると1本、奥まで抜ける】


 からです。


 これは敵チームに『暴旋風』がいる時も同様です。
 あせって押し込まれ、手前拠点を無理に守ろうとしてキルを取られると
 そのまま、ずるずると奥まで折られます。

 ですが、無理せずに手前を譲り、HPを回復して迎撃に戻れば
 こちらも次の『暴旋風』までの時間が短縮されますし
 キルを取られた分の、ゲージ減少が抑えられます。

 むしろ、必死に手前拠点を守ったあげく、最後の30秒で拠点が折られ
 巨人が出たものの、なんの仕事もできなかった。負け。すらありえます。
 
 
 また、これは絶対に意識しておいた方がいいですが

 開幕早々に、こちらが2本折ると
 状況によっては『非常にマズイ』事になります。

 
 理由は言わずもがな。相手の『暴旋風』が出てくるからです。


 だからと言って「拠点を折るな」というわけではありません。
 拠点を折れば兵士差がつき、間違いなく有利になります。

 ただ、その場合、絶対に覚えておきたいのは、


 自分たちのレベルは今いくつ? 

 自分たちのチームで、今『暴旋風』が出たら、対処できる? 


 その二点です。


 上述の【拠点が折れてもいいから、死ぬな】というのは
 これも関係しています。

 たとえば、開幕1分で、早々に拠点が2本折れても
 味方が誰も死んでいないとします。

 そうすると、相手チームは

 『レベル3で暴旋風を相手する』可能性が浮上します。
 
 これ、キツイってレベルじゃないですよ。
 一時的とはいえ、有利だった側が、無理ゲーと化します。

 ついでに言うと

 『開幕レーン戦が強いはずのファイターが、無力と化す』

 事も大きく影響します。
 
 上でも書きましたが、
 この状況で、巨人対処をしくじりキルを取られると
 相手チームが先にレベル5になります。

 するとこっちの『暴旋風』が出ても、即座に対処される可能性が高く
 そのままズルズルと、3レーンすべて、押し込まれます。

 結果として、アリスを含めたサポ2側が
 ファイター2入りの格差でも勝てたりするわけです。
 
 
  あ……あれ? 

  今回のバージョン……前よりバランス良くね…?


 いや、まだだ! まだわからんけど!!


 ただ間違いなく言えるのは


 『編成見てもあきらめんな! このままいけるぞ!』


 自分がアリスを使っているので、サポ2、猿なんかの
 いわゆる『ファイター0の編成事故』にも何回か遭遇しましたが

 相手に吉備津、サンド入りの編成でも
 少なくともキル取られなければ、ワンチャン以上、あります。


 以上のことから、このバージョンでのアリスの仕事は
 こんな感じになります。


 1.味方の巨人を死守する。『暴旋風』が出現したら
   そのラインに(可能であれば)移動する。
   近づいてくる敵を遠距離からのストレート、ドロー、ボムで遠ざけつつ、
   兵士処理は、巨人に任せる。そのまま、相手側の拠点を破壊する。

 2.敵の巨人で『暴旋風』が出現したら
   〝可能な限り高いライン〟で、WSを吐いて足止め。処理する。


 特に二番目が重要です。
 味方のミニオンがやってくる位置で、巨人を踏み踏みしても、
 自軍の兵士が犠牲になります。

 できれば、敵の兵士一列をはさみ、巨人と兵士の攻撃対象となることで
 味方の兵士が『暴旋風』の犠牲になることのない場所で、処理しましょう。

 『爆裂弾』の巨人が出た場合にも、攻撃方向を上側に向けさせてやると
 兵士の犠牲が無く済みます。


 今のところ、これができるのは
 アリスのWS以外に(たぶん)ないです。

 

「巨人処理なら、アシェンのJWでよくね?」と思われがちですが
 
 その場合、どうしたところで巨人が進軍することになるので
 味方兵士が犠牲になります。

 また、敵ファイター・サポーター勢の妨害が加わると
 アシェンはそれにも注意を向ける必要もあります。

 

 引き換え、アリスのWSなら、アタッカーのスキル以外で

 致命打になるものが無いので、
 じっくり、ゆっくり、踏み踏みできます。

 

 またその際、敵巨人が出たレーンにファイターがいるなら

 スイッチで交代すると、非常に効果的です。

 特にフック船長には、矢印を引いても変わってもらいましょう。

 

 別レーンを蜂の巣であげてもらい、アリスは巨人を処理し、

 そのレーンを維持すると、その後のゲームメイクが上手く決まります。


 長くなりましたが、総括すると。


 『このバージョンでも、アリスやれるよ』

 『ただ、勝率出したいなら、別のキャラを使う方がいい』

 『…んん、WSは、この仕様でもまぁ…』


 『 ボ ム バ ル ー ン を 戻 せ 』


 そんな感じです。

 最初はもう、本当に絶望しかなかったけど
 今の環境もこれはこれで、悪くないのかなぁ?
 とは思います。

 ただ、マッチングのAA枠をアリスで埋めるのは、
 やっぱり、ちょっと申し訳なし。とも思ったりします。

 あと少し、煮詰めれるといいんですけどもね。
 いかんせん、腕前的に限界です。


 ――こっからどうでもいい話――


 もうすぐニコ生があるらしいのですね。
 できればアリスがどうなるか、一言欲しいです。
 
 それと、リンの上方ついても気になります。

 あの子は、今のアリスと同じで
 主力の技に関する、発動の硬直に問題があります。

 このゲームのキャストって、総じて同じ傾向にあるんですが
 基本的に、高度な反射神経はいらないんですよね。

 『後出し』の部分が、とにかく、何をするにしても強い。
 
 『読み合い、差し合い』を制するものが、
 頂点に立つといっても、過言じゃないと思います。

 なので、リンの技硬直が短くなると、
 下手すると環境トップに立ちかねないんで
 その辺りの調整をどうするかは、気になります。