ソウルリバース初期攻略

そのまんまです。

タイトル考えるの飽きた雑感11

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全試合アリス使って、+4600ページほど。

勝率は5割ちょっとでした。

 

自分の腕前だと、この辺りが限界っぽいです。

勝率6割すら、厳しいと感じます。

 

この辺りになると、味方も敵も強い人が多くなり

自分もいろいろ、やらかしたりしてます。

 

ただ、格差マッチが若干、減ったような気も…するような、しないような。

勝率が下がったからかな?

 

あともう少し、アリスについて書きたいこと増えたので、

また後日、適当に書き散らかします。

ざっくばらんに、アリス考察10回目

 新Verでの、アリス雑感。


 もう、めちゃくちゃ、ざっくり言いますと。


 『アリスは、ストレートと、ドローだけで全部なんとかしろ』


 以上。終わり。

 

 次。ビルド。


 火鼠・餅食らい・鬼神指輪・玉龍


 グランマを玉龍に変えます。理由は巨人が超強いからです。


 以上。終わり。選択肢なんてなかった。

 
 後の三種ですが、グランマを抜き、HPが落ちているので
 できれば変えない方が良いと思います。

 猿とアシェンが増えまくっているので
 とにかく、HPと速度をあげて走り回らないと、確殺される状況が増えます。

 


『アリスの戦闘能力はどれぐらい低下したか』

 ・端レーンでの個人的指針

   今までは、相手によってはAA吉備津でもなんとかなったが、
   現状は、B吉備津の人と五分に渡り合う程度まで落ちた。


 ・中央レーンでの個人的指針

   開幕はあまり変わらない。

   とにかく素早く、ドロー振りまくって相手を押し込む。
   ただ、ピーターのストレートが射程が伸びた分

   懐に入られると厳しい状況が増えた。


 ・1対1のレーン戦の状況。


   対吉備津(裏周りを狙ってくる実力あり)無理です。
        今のアリスでは、どうやっても、止められません。
        一度のみ、手前折られずキルも取れましたが…まず無理。

 

   対サンド 兵士処理合戦に持ち込むと、

         運がよければレベル5まで耐えられます。
        …が、どちらにせよ、ジリ貧です。

        時間が経つほど、アリス側が不利。
        WS合戦になると、兵士処理速度で〝むしろ負けます〟。

 

   対フック 硬直がやや長いので、ドローで刺せます。キルも狙える範囲。
        ですが、上記二名に比べると、まだマシかなという程度です。
        レベル4で蜂の巣を使われると地獄。


   対BIKO!   こ っ ち に こ な い で !


   対アリス(同キャラ)今まで以上に、千日手の状況が増えた。

             ドローでダウン取った方が有利。


   対ミクサ これまでとあまり変わらず。ストレート、ドローで削りあい。
        フレショでのダメージは減ったが、レベル3以降は

        ラインフレアがあるので
        ゲームメイク的な意味では、やはりアリス側が不利。


   対リン  今のアリスと五分とかいう、謎の放火魔。
        行動に隙が多く、HPも低いので、ドローだけで倒せたりする。
        先読みドローでバンバン有利取っていきます。


   対アシェン ドロー合戦はアリスに分あり。
         後出しクリスラさえ見切れば、勝機もあります。
         ただし、レベル4からは、JWで超強化されるので、地獄。


   対ピーター アシェンと似た様な感じ。開幕は、アリスに分あり。
         ただ、ストレートが、滅茶苦茶強くなった。
         レベル4からはバレダンで不利。でもドローで意外と刺せる。


   対人魚   今のところ、ソロレーンでは対面せず。
         相変わらずストレートが、地味だが確実に強い。
         レベル4以降は、ゲームメイク的な意味で、勝ち目なし。


   
 『ボムバルーンのアレやコレ』

   ・一番当てやすい相手は?

    同キャストのアリス。(最弱のアリスは、アリスにも弱かった…)

    すべての攻撃の隙が大きいので、中央レーンでの視認性が悪い状況だと
    4割ぐらいは当てられる。

    また、相手のボムバルーン詠唱を見てから

    自分が当たらない場所まで移動し、
    後出しで当てていくのも可(中央なら、斜めから狙える。端は無理)

 

    時点で当たりやすいのは船長。
    ただし、船長はアリスと違い、回避性能そのものは高いので、
    端レーンの対面だと、奇襲をかけなければ当たらないと思った方が良い。

 

    意外にも当たるのが、猿。
    攻撃距離が短いので、近距離の兵士をストレートで処理している最中に、
    ギリギリから、爆弾が破裂する遠距離から投げたりすると当たったりする。


  ・今の現状でボムバルーンを当てるコツ。

   5秒先を読む、神眼を得る。過去に戻る。

   それが無理なら、相手の視覚外の〝真横〟から撃つ。

   その際には、兵士が前進してくる途中の一番端をスナイプし
   爆風をキャストに届かせると効果的。

 
  ・ボムバルーンの不具合? バグ修正による仕様変化?

   これまでは、森の「樹」に密着し、樹にボムを投げるゼロ距離射撃で
   樹の反対側にいる、見えないキャストに爆風を届かせることができていた。

   それが出来なくなった感じ。

   正確には、ボムの射撃方向を示す「矢印」が、
   一定以上まで伸びていないと、スキル自体が射出しなくなった模様。

   
  ・レベル4以降は、ボムバルーン? びっくり?

   びっくり一択。ボムバルーンが使える場面が、正直ほとんど消えました。
   ただ、ボムを外すと、兵士一列処理、巨人処理ができなくなり、
   さらに相手へのプレッシャーもゼロになるので、外す選択肢はないです。

   

  ・うそ泣き外して、かくれんぼ?

   猿がいなければ、ありかもしれません。

 


 『WSに関して』

   使用場面の優先度。(今回の修正で一番、重要なところです)


    1.三ヶ所の奥拠点、いずれかの破壊が、WS使用によって確定した時。

    2.敵の巨人への対応。

      特に『猪猛進』よりも『暴旋風』を倒すのに使う事が望ましいです。

    3.二名以上の敵キャストのキルが狙える。

    4.三ヶ所の手前拠点の、確実な破壊。

  
    優先度としては、1が最も高く、4が最低です。
    特に、4の為に使うのは、避けた方が賢明な状況が増えました。

  
  その他、WS使用時のスピード上昇に関して。

    体感できない。ハッキリ言って、なにも変わってない。

    効果時間だけ短くなってます。

 


 『新しいバージョンで気を付けること』

   巨人処理です。今までのように

  「猪猛進じゃなきゃ、誰かが倒すだろ」ぐらいの気持ちでいたら、
   余裕で2抜きされます。

   巨人が出たら、それ以外のレーンが不利だろうが、捨てて援護しましょう。
 
   というか、巨人が強すぎて、運ゲー要素が、加速してます。

    

 『アリスってまだ生きてるの? 使う価値あるの?』 

   生きてます。ただ、開幕ソロレーン性能は、完全に死にました。

   できれば中央に行って、長距離からドロー振りまくるのが

   一番良いキャラです。

   あと、使う価値は少ないですが、あります。

   一つ目は、『玉龍』の効果が無駄にならないこと。
   (ストレート強化・スピード強化)

   二つ目は、巨人の処理(特に暴旋風)が、WSで処理できること。


   今までは、ほぼ全キャスト『グランマ』が安定だったと思いますが

   このバージョンでは、間違いなく『玉龍』が増えます。

   …で、その『玉龍』の恩恵があり
   『玉龍』に関する対抗策が(WS使うとはいえ)アリスにはあるので
   まったく良いところがないキャストでもありません。

   ただ、旨味の少ない、弱キャラになりました。


 

 『アリスとリン、どっちがさいよわ?』

   リン。

   性能的にも、環境的にも、まったく噛み合っていません。

なんやかんやで新verやっとるやんけ第9回

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最弱アリス使って、とりあえず、目標のAA3になれました。

あの意味のわからない修正が入って以来、サンドやアシェン触りましたが

結局は、操作慣れたアリスが一番、勝てました。

 

稼いだページは1万です。味方が強い試合が本当に多くて助かりました。

ありがとうございます。

 

これは、たぶんというか、なんというかですが。

今の環境でも、アリスなら、とりあえず勝率5割以上は出せそうです。

…ランカー猿と出会わなければの話ですが…。

 

新verでの雑感は、まだ気が向いたら書きます。

ではでは。

すべてが終わった今だから、言いたい放題の第8回

 実はアップデート前に書こうと思ってて、やめた内容があるのですが
 気晴らしに書きます。

 アップデートが終わった今、内容は完全に後出しになります。

 

 

 僕は、バージョンアップの情報を見て、WLWをやる気が、相当失せました。

 正直、前までのバージョンで良いと思っていたからです。

 主になにが良かったのかというと、全キャラクターの性能です。

 

 桃も猿も、確かに強かった。(今も強いけど)

 

 桃はとにかく全体的にパラメーターが高く、

 猿は吸命のドレイン量が多すぎると感じてました。

 

 ミクサのフレイムショットに関しては、アリスで偏差撃ちされると
 10割持っていかれ、さすがに「強すぎだろ…」と萎えたこともあります。

 

 ただ、だからといって、その強キャラ(あるいは強スキル)に
 下方修正が必要だったかと言われると
 個人的には「NO」でした。


 むしろ、今の環境で調整が必須なのは、
 場に出てくる兵士(ミニオン)や、拠点だと思ってたんです。

 
 ぶっちゃけると、まず、なんで桃が「裏周り」と
 呼ばれるムーブを可能にするかといえば 兵士が弱すぎるんです。

 視野範囲が狭く、耐久値も低い。

 

 ストレート一発で撃破され、一列の端がダウンすると、

 戦列を整えるまで反撃しない。

 だから、結果として、桃や猿が無傷で兵士を処理できる。

 

 無傷で兵士を処理できるなら、そりゃ、裏周りなんて動きができますよ。

 

 直接、相手キャストと戦うリスクを無くし、AIが単純なミニオン兵士を
 相手にする方が確実です。

 

 これって、個人的な意見を言わせてもらえば、まさしく


  『ゲーム仕様上の隙をついた〝裏技〟』


 なんですよ。 


 ただ、間違えたくないのは、裏技はバグでもチートでも無いって事です。
 これまでも、いろんな対戦ゲームの〝テクニック〟として
 ゲームの上手なプレイヤーが発見し、存在が広まっては活用されてきました。


 で、ここからが問題なんですが。


 この〝裏周りという裏技〟が

 通常のテクニックとして看過できるかどうか、です。

 

 僕の意見としては「できます」「できました(過去形)」

 できる理由は、長々とこのブログでも書き散らしましたが


 アリスだと「ボムバルーンで、なんとか対処できるから」です。

 

 ただ、アリスはともかく、足の遅い船長や、本来はドロー合戦に有利なはずの
 サンドリヨンが、吉備津彦に裏を取られ、奥の拠点に走られた瞬間に
 不利な状況に陥ってしまう―。

 

 ―それはゲームとして〝本来あるべき姿ではない〟とも思います。
 不満が出るのも正しい事です。


 でも、吉備津彦に調整が必要か?

 サンド・吉備津・船長、ファイター勢の強弱バランスが悪いか?

 

 そう聞かれたら、僕は間違いなく「NO」と言います。

 

 サンドリヨンは、MPが最も高く、継戦能力が高い。

 吉備津彦は、全体的にバランスが優れている。

 フックは、ドローの射程が最も長い。

 

 各キャスト、それぞれ、きちんと特徴があります。
 悪いのは、というか悪目立ちしていたのは


 『吉備津彦というキャラクターが、裏周りに最も適している』


 という、その一点に尽きたと思います。

 
 だから、上位の間でも、いまひとつ、サンドと船長が出てこない。
 最も勝ちに繋がる動きができるのは、間違いなく、吉備津だったから。

 

 そうなると、ゲーム全体のプレイヤーの間で「桃って最強じゃん?」という
 話が出てくる。あっという間に、意見が広まる。認知される。

 

 そして、猿が全キャスト中で最強候補だというのも
 兵士の攻撃をほぼ無視して、キャストに向かい突撃できるからです。

 

 結論を言うと

 

 『兵士がなにもできず、ストレート一発で死ぬ』

 

 これが大問題なんです。で、この問題は、今も残っています。

 

 だから、全体のキャストバランスを調整する前に
 なんらかの形で、兵士の強化をするのが最善だと思ってました。

 

 個人的には、兵士の〝視野範囲上昇〟か
 弾の威力はそのままで、弾速のみ上げるのが良いんじゃないかな。


 ――で、なんで、アップデートパッチ当たった後に、
 今更、こんなもんを書き散らすのかと言えば

 
  『現環境って、前環境より、バランス悪くなったよ』

 
 と感じたからです。

 

 僕が、特定のゲームに関して〝バランスが悪い〟と感じる時は

 
 【そも、選択肢が減った。あるいは存在しない】


 という状況になった時です。
 
 これは、アリス贔屓な意見が入ってるのは間違いないんですが

 ボムバルーンが弱体したことで、

 アリスは吉備津彦の裏周りを止めるのが難しくなりました。


 その他にも、近づいてくる猿に、壁打ちを利用しての

 ボムバルーンを当てることなんかも、困難になりました。

 

 かくれんぼを使って、びっくりを当てろ。新しいムーブ考えろ。

 

 そう言われたところで、じゃあ、ボムかうそ泣き、どっちを抜くのか?

 

 これを考えることは、新しい選択肢でも、代替え案でも、なんでもありません。

 

 明らかに、各場面で【選択肢が減った】から、妥協するだけです。

 

 また、WSに関しても【選択できる場面が減りました】。

 

 僕がアリスを使っていて〝楽しい〟と感じるのは
 このWSも、状況に応じて戦略に組み込めるからでした。


 でも今は、兵士が処理できない。効果時間も減った。

 その2点から、相手の拠点まで、兵士を運ぶことが難しくなりました。

 ぶっちゃけると、サポーター二名よりも、後半はやれることがないんです。


 ただ、ソウルの巨人に関しては、プラスだと思ってます。
 ほぼグランマ一択だった現状には、修正が入って当然だと思ってましたので。

  
 でも、総合結果として、アリスというキャストは、選択肢が大きく減りました。


 端レーンは厳しい。でもいけなくはない。頑張れば、
 同格のファイター相手でもやれるぞ!

 
 だったのが「これならもう、ミクサかアシェンでええやろ…?」

 という状況になり下がりました。

 
 僕としては、AA4になって【真のアリス使い】とかいうプチ廃人称号を取って、
 やっといくらか立ち回りがマシになったと感じてたんです。

 

 そんな中で、ボムバルーンの壁打ち、兵士の端当てを利用して

 吉備津彦と、拠点を折るか、折られないか。

 延々と、1対1をやってる時が、一番、楽しくなりはじめてたんです。

 

 なんていうか、


 「これは…至極真っ当に〝対戦ゲーム〟を、やっている感じがする…! 
  悪くない、悪くないぞ!!」


 とか思ってたわけです。このゲームやってて、アリス使ってて良かったなぁと。

 

 あ、吉備津彦側は「毒ウゼェー!」と思ってたのかもしれませんが

 こっちも昔は「鬼断ちフザケンナ!」と思ってたんで、そこは許して頂きたい。


 まぁ言ってしまうと、


 『前のヴァージョンの方が、ゲームとして魅力的だったし、面白かった』


 という、懐古厨的な感想に繋がるんですね(今わかった)。


 せっかくなので、これを機に、いろんなキャラクターを使おうかなとも思います。


 全国対戦で遭遇したら、どうぞよろしく。

今回はかなり愚痴っぽい内容の7回目だった気がする。

 昨日までのアリス

 「WSがついに+10になったよ。やったね、大成功!」


 今日

  ボムバルーン! ▼ 入力後発生時間↑

  かくれんぼ! ▲ HP回復量↑

  おおきくなるよ! - スピード増加量↑/効果時間↓/兵士ダメージ↓


 「うわあああああああああああああああ!?!?
  なに考えてるのおおおおおおおおおおおお!?!?」


 ――


 「はい。というわけで、もう書くことが何も無くなったブログに
  新しく書くことができましたよー」

 「…サンド先生、心なしか、嬉しそうだよー」

 「えへへー。私は久々に上方されましたからねー」

 「キャ…キャラが違うよー。
  婚活に成功した○○歳付近の乙女の雰囲気(オーラ)だよ?」

 「永遠の十七歳、いいですね。
  まぁ、最初期の超絶無敵キャストとまではいきませんが
  対して、吉備津彦も下方されたので
  これから私の使用率は、上がっていくと思います(ドヤ)」

 「…私の方は間違いなく下がるよこれ。
  というか、これからどうすればいいかわからないよー。
  かなしいよー」

 「ボムバルーン下方が痛い、というか致命的ですよね」

 「最初見た時は、目を疑ったよー。
  これで、ただでさえ厳しかった開幕が
  ますます厳しくなったっていうか無理じゃない?」

 「WSの性能の変化もそうですね。
  これも、アリスを使う人にとっては相当に厳しいと思います。

  理由をあげると
  アリスには敵兵士を処理するスキルがないので
  自らレーンを上げるのは困難です。

  そこでWSを使い、拠点を一本、確実に取る。
  という戦法がありましたね」

 「というか、それしかないんだよー!
  むしろ、ランカー桃様に対しては、開幕一本取られちゃうから
  そこからボムで粘って、WS使って〝1本取り返す〟のが
  中の人の基準だったんだけど…」

 「ボム下方。WSの時間、兵士処理も下方で
  その戦法を組み立てるのが、非常に厳しくなりましたね」

 「そうなんだよー!
  桃様も下方されてるけど、ストレートの威力自体は据え置き
  ドローで兵士処理できる速度は変わらず
  前転回避も、まずこっちから手を出せないのが変わらないし…。

  なにより、兵士一列を処理できる、岩砕がそのままだよ!
  本当にぶっちゃけると、桃様が裏周りする事自体の難度は
  そこまで変わってないっていうか…」

 「間違いなく、これからもドンドン、裏周りしてきますよね。
  それで、ボム発生までの時間が延長して命中率が下がるのと
  吉備津彦の性能が落ちたことを比較すると
  どっちか厳しいかといえば…」

 「ボムに決まってるよーっ!!
  あとなんで、猿のHPが上がってるのー!?
  あれこそ、ランカーが使えば最強キャストなのにー!」

 「それは…吸命が下がったからかなーと…」

 「じゃあ、私のボムも下がったんだから、
  代わりになにかあげてよー!」

 「かくれんぼ、上がったじゃないですか」

 「 い ら な い よ バ カ ァ ー !! 」

 「お、落ち着いてください、アリスさん!
  キャラがブレてますよ!」

 「だって! だってだって! 
  かくれんぼが役に立ちそうな場面って、良くて終盤だよ!?
  ゲーム作った人からすれば、森に隠れてびっくり当ててね☆
  って事なんだろうけどっ!
  
  このゲームって、まず序盤のレーン戦をどうにかしないと
  どうにもならないのって、誰の目にも明らかだよね!?

  で! 序盤のレーン戦をなんとかするには
  ボムバルーンと、うそ泣きが、セットで必須なんだよ!

  じゃあ、びっくり抜いてかくれんぼ入れようって話になると
  最初言った事と、矛盾しちゃうよね!?

  森からボムバルーン、できるよ?
  でもそれなら、かくれんぼせずにバルーンで済むよね。
  範囲は広いしMPもそこまで使わないんだから。

  ――Q.E.D. 証明終了!
 
  アリスで、かくれんぼは、スキル枠に入らないというか、
  むしろ他のスキルを抜く方が、微妙だよっ!
  微妙っていうのは、できることが減るって意味だよ!」
   
 「そ、それは、ハッキリ言ってしまうと、そうなんですが…」

 「先生、かくれんぼ、序盤のレーン
  特にファイター相手に役に立ちますか?」

 「…なんの役にも立ちませんね…」

 「ですよねー。というか、MP回復速度が上がるならともかく
  HP回復なんて上げてどうするの? 
  リンちゃんのスキルと差別化してるつもりなの?
  そもそも現状、私のスキルの選択肢に入らないのに?
  あとミクサちゃんのWSも兵士処理できなくなってたけど
  これも無理やり、リンちゃんとの差別化しようとした感が―」

 「お、落ち着いてください!
  そうだ。クッキーがありますよ。これ食べて落ち着きましょう!」

 「クッキー?」

 「甘くておいしいですよ。食べます?」

 「食べるよー!」

 ―――
  
 「過去を振り返ってはいけません。
  前向きに、建設的にいかなくては。光輝く未来へ」

 「わかったよー!(もぐもぐ)」

 「…とりあえずひとつ。今回の修正について
  個人的に思ったことがあるのですが、いいですか?」

 「それっていいかも。なになに?」

 「はい。おそらくですが、キャストの修正に関しては
  そのクラスが〝もっとも多く使われているランク帯〟が
  対象になっている気がするんですね」

 「それってどういうこと?」

 「ええとですね。アリスさんはおそらく
  B~Aランクの人達の使用率が、すごく多いんですよ。
  実際に自分でプレイしているとよく見ます」

 「AAランクは少ないの?」

 「あまり見かけません。
  この記事を書いてる中の人がAA4なわけですが
  A1~AA5はまだしも、それ以上になると
  アリスや、サポーターの使用率が大きく減ります」

 「代わりに増えるのは?」

 「やっぱり、桃、猿ですね。ミクサさんは全体的に見かけます。
  他にはアシェンが明らかに増えて、
  特にAA帯のアシェンは、かなり強い人が増えてます。
  私、サンドや、フック船長もそこそこ見ますね」

 「みんなが使う基準ってあるのかなぁ?」

 「人に寄ると思いますが、このゲームを基準に見た場合、
  絶対的な強弱関係の示唆になるものがあります。

  それが、レベル2、あるいは3になるまでの
  開幕レーン戦の強さです。

  開幕レーン戦の強さとは、相手の兵士を迅速に処理できるか。
  それともう一つが、通常のストレート、ドローを含め、
  相手キャストのキルを取りやすいかです。

  この二つの要素が強いほど、そのキャストは単純に強く
  そうでないキャストほど、単純に弱い。と私は考えています」

 「そう考えると、桃様ってやっぱり強いよね。
  兵士処理できるし、ドローはキャストにあたると
  しっかり2メモリ近く持ってくし」

 「クッキーのおかわり、どうぞ。
  ともかくですね。AAになると、どんなキャストだろうが
  開幕、端レーン行く機会が大幅に増えます。

  そうなると、開幕に端レーンで戦える上記二点は必須です。
  そして、その性能が他のキャストに比べ劣っている
  アリスやサポーターの姿が、徐々に減っているんだろうなと
  思っているわけです」

 「猿は端レーンに弱いんじゃ?
  ――って思ってる人がいるかもだけど(もぐもぐ)」

 「実をいうと美候は、端レーンでも強いんですよね。
  吉備津と同じで、前転からのストレートありますし
  如意棒で兵士を処理しつつ、キャストキル狙えるので」

 「…格上のランカーさんになると、
  対面アリスってわかると端来るよね。で、開幕折られちゃう…」

 「く、クッキーどうぞ! 紅茶もどうぞ!」
  
 「もぐもぐ」

 「えぇと、それで話を戻しますが。
  今回のアリスさんの調整は
  主にBランク~Aランクを基準にしたものと思いました」

 「ボムバルーンの下方と関係あるの?」

 「おそらくは。これもやってて思うのですが
  まず、ボムに簡単に当たってくれる人は
  やはりAとかBランクの人に多いです。

  正直言ってしまうと、こちらから見て、動きが素直なので
  ここでドロー撃つだろうとか、前転狙ってるとか、
  たぶん右側に緊急回避取る、といった情報が
  対面していると、なんとなく〝読め〟ます。
  読めると、ボムがある程度、確実性を持って当てられます。

  逆にAA3辺りのランカーになってくると、
  キャストの動作そのものにフェイクが混じるので
  こちらの〝読み〟を誘って、後ろに下がられたりもします」

 「つまり、当たりにくいんだねー」

 「そうですね。
  基本的に、アリスでの対応はボムバルーン一択なので
  内情を明かしてしまうと、このボムを撃つ動作を見切られると
  こちらとしては、手詰まりになります」

 「ボムバルーンにさえ当たらなければ
  自然にラインを押しあげられる感じだよね。
  私のドロー弱いし、そもそもドロー撃つと、ボム撃てないし」

 「はい。なので、やや強引な結論になりますが
  アリスの数が多く、そのアリスが撃ってくるボムが強すぎ。
  と思っている人はAランクBランクに多く
  今回は、その辺りに合わせた調整だったのかなぁと」

 「…うーん。じゃあ、これから私はどうすればいいんだろー」

 「…中央ですかねー。ただ、現状の中央って
  行くキャスト多いんですよね。

  あとアリスで1番だと
  相手に1番AA3吉備津とかが来た時に、出遅れを無視しても右に
  走った方が賢明なことも少なくないですし」

 「体感だよ。体感だけどね。Aランクの誰かに右を任せた場合
  AAファイター相手には8割方、2本折られちゃうんだよ。
  
  じゃあ、代わりにアリスで左に行って2本抜けば? 
  って人がいるかもしれないんだけど…」

 「アリスさんの弱点〝兵士処理が遅い〟が、響くんですよね。
  キャストキルを取っても、前拠点まで間に合わないんですよ」
 
 「頑張って運んだ兵士も、ラインフレア、岩砕でやられちゃうよー!
  私にも、かくれんぼじゃなくて、レベル4でいいから
  兵士1列が倒せるスキルが欲しいんだよー!
  サポーター二人にもあるのにー! 私だけないよー!」

 「く、クッキーどう…あっ、もうない!?
  えぇと、そういうわけでして…2本折られるのが半ば確定してるなら
  逆サイドに走り、被害を1本で食い止めた方が安いんです。

  こちらから見て左側に来る相手は
  相手の2番、3番が来ることも多いですし。

  それで、この記事を書いてるAAアリス使いとしては
  AA以降の全体勝率を鑑みた場合に
  自分がファイターのラインへ行く方が高いんです。

  それと、アリス使い同士が対面に行くと
  お互いにボムバルーンの距離を見切ってるので
  千日手になりがちです。無理して前に出ると
  いくらドロー当てても威力がないので、
  こちらがボムを食らえば、取り返されますし」

 「だからこそ、桃様対策、考えてたんだよー。
  でも、今回の修正でボム弱くなったし。
  桃様は少し減るかもだけど、
  代わりにサンド先生が強化されるし…」

 「AA以上のアリスさんは、
  ランク上げ、ますます厳しくなりますね。
  ただ、ランキング150位以内にも、ちらほらいるので
  うちのアリスさんもがんばっていきましょう!」

 「…うーん。でも次に修正入れるなら、
  できればAAの現状も見たうえで、入れて欲しいなって」

 「そうですね。それはまぁ、神のみぞと知るという話ですが。
  元気だしてください」

 「…リンちゃんって強いのかなー」

 「あぁっ! 早くもキャラ替えを考え始めてるー!?」

桃様と駆け巡ってる時が、一番楽しいんだよ。このゲームな雑感6回目だっけ?

 ブログにもだいぶ飽きてきたところで
 今日のお題はこれです。


 【アリスで開幕、桃に勝つにはどうするか?】


 私的な意見になりますが
 アリスって桃が苦手な部類ではなく、むしろ五分付くと思ってます。

 最近、このゲームをやっていて一番面白いと感じる時は、
 実力が拮抗したAA桃と、開幕にイチャコラしてる瞬間です。

 正直な話「AA桃に端で勝てるわけないよー!」って
 思ってる方がいらしたら

  

「じゃあ、うちのアリスにその桃ください! 私がヤります!」

 

 と言いたいぐらい、対面桃は行かせてほしいです。
 
 むしろ最近は、中央に行きたくない。
 ランカー猿には間違っても、アリスじゃ勝てませんので。


 【アリスで開幕、桃と対面した時に覚えておきたいこと】

 これは自分の動画を見たり、桃を使っている人の動画を見て
 まず間違いないと言えることですが、原則として

 

 『桃が対面に来た時に、ドローは兵士を狙うな。桃を直接狙っていけ。
  ダウンを取って、前に出すな』

 

 という事があります。

 

 理由としては、桃とドロー合戦で兵士を処理したところで、

 結局のところは、徐々に押されてしまうからです。

 

 その理由の一つとしては、桃には前転からのストレートがあります。

 

 キャストに当てればダウンが取れ、兵士も一撃で処理でき

 かつ隙がないという、最強の通常技です。

 

 これがある以上、目前の敵兵士に意識をおいているほど

 桃本人の前転を許しストレートでダウンを取られます。

 

 ダウンを取られたら、さらにストレートで兵士を処理されつつ、
 ドローでも兵士を処理され、こちら側は決壊して終了です。

 

 なので、そうならないよう、基本はドローを全弾、桃を直に狙い、かつ

 桃の攻撃にのみ注意を払うわけです。

 兵士の処理は、基本的に桃のダウンを取った直後の一回だけに抑えます。


 

 【でも結局のところ、兵士に処理差がつくんじゃないの?】

 つきます。なので、拠点を破壊される前に、桃を瀕死にさせ、
 城に「帰城」あるいは「撤退」させる事が必要不可欠となります。

 

 そして、アリスで桃に五分がつくと言ったのは、
 これが非常に狙いやすいからです。

 

 重要になるのは「ボムバルーン(MAX)」です。

 ボムバルーンを2発当てたら、レベル3までの桃は瀕死になります。
 瀕死になれば、桃がなにをしようが「うそ泣き」での
 撃破に繋がります。繋がるので、一度帰ってくれます。

 帰らずにうろうろしてたら、こっちもうろうろして、
 桃が何かするまで待ちましょう。
 行動したら、即座に「うそ泣き」でキル取って終わりです。
 
 要するに…

 

 『ボムバルーンを2発当てたら、その時点でアリスの勝ち』

 

 という事です。

 

 そしてもうひとつ大事な事になりますが、
 実は桃の弱点として『攻撃範囲が短い』というのがあります。

 ストレート、ドロー、岩砕、すべて短めです。

 

 鬼断ちは例外ですが、修正によって前硬直が長くなり
 アリスの緊急回避でも避けられるようになりました。

 というか、鬼断ちのモーション取ったら、
 こちらもボムが当たります。
 岩砕、鬼断ち、共にボムバルーンの後出しが有効なので、
 狙い目だったりします。   


 戦闘の全体的な流れとしては、こうです。

  1-1.レベル1で開幕に遭遇。最初のドローから桃を狙う。

  1-2.ダウンを取れたら兵士一列を処理。でなくば桃。

  2-1.レベルアップ。自分は下がり、MPを貯める。
      ストレートで兵士を処理しつつ、様子見。
      
      兵士の処理が追いつかず、
      何体か前拠点に突撃した場合、それを無視する。

      以降は桃の行動によって、適したパターンを取る。


  2-2-a.

  桃がこちらのドローを警戒し、
  兵士の一列より、やや後ろに立ってドロー。

   こちら(アリス)にとって理想的な展開。
   兵士と桃を、ボムで巻き込める立ち位置なので
   桃のドローを予測して、後出し気味にボムバルーン。

   2発当てて「帰城」させ、その間にラインを上げる。
   以降はその繰り返し。


  2-2-b.

  桃が中央側より、2秒以上、黙って直進。

   攻撃を放っても、前転からのカウンターを受ける。
   こちらから、絶対に攻撃してはいけない。
   X軸を合わせるように、こちらも壁際に移動。
  
   移動後、さらに桃の行動に適したパターンを取る。


  ・桃が前転して、さらに拠点の側まで前進
   ストレートなり、ドローなりでこちらの兵士を処理。

   →『即座にボムバルーンをSET』
    狙い撃ちます。この場合、間に拠点が立っていれば拠点を。
    森の側にいれば、森の壁を狙います。

    ボムバルーンは〝障害物に触れても爆発する〟という性質が
    あるので、それを利用して、桃に毒ダメを取ります。


  ・桃が中央側より、ドローを放ち、こちらの兵士を処理。
  
   →即座にストレート。
   当たれば良し。ダウンが取れたらドローで敵兵士を処理し、
   桃の次手を様子見しましょう。

   緊急回避で避けられたら『即座にボムバルーンをSET』。

   あらかじめ状況を想定しておけば、
   無意識にできるようになります。
  
    →桃が『森の外側(下方向)』に緊急回避。
     『森の外側』に向かってボムを『壁打ち』する。
     ボムの範囲に桃を巻き込んで、毒ダメージを取る。

    →桃が『上方向』に緊急回避。
     『敵兵士の一番端』にボムを当てる。
     ボムの範囲に桃を巻き込んで、毒ダメージを取る。

    →桃が『中央レーン(左方向)』に緊急回避。
     ボムバルーンを解除。桃が次手を移るには
     移動の必要があるので、ドローで兵士処理。様子見。


   もし、桃が森の中に入ったら、森入口付近の樹に向けて
   ボムバルーンを壁打ちすると良いです。


  2-2-c
   
  桃が壁側より、2秒以上、黙って直進。

   中央側と同じく、前転で回避してからのカウンター狙いです。
   基本はこちらから攻撃してはいけません。

   今度はこちらが森側に寄って、X軸を合わせます。

   ただこの場合、桃にとっては壁と拠点があるので、
   桃がストレート撃とうが、ドロー引こうが、
   見てからボムバルーンを構え、僅差撃ちすると、
   大抵当たります。


  bの場合とcの場合に関して補足すると
  桃が、まっすぐに前進してくるムーブを見た時点で

  『今攻撃すれば、前転からのストレートカウンター食らうな』

  と意識しておいた方がいいです。


  あとは桃が痺れを切らし攻撃してきたら
 (というか、兵士の攻撃位置に入っているので、処理しないといけない)

  普段はY軸を合わせて、遠距離からストレートを撃つアリスが、

  今度はX軸を合わせて、遠距離からストレートを撃つ。

  という、いつもの戦法に切り替えます。

  そしてその場合、間に障害物があるなら、その障害物に向かって
  ボムバルーンを撃つ。爆風に桃を巻き込む。帰城させる。

  やることは、基本的に同じです。


  とにかく「桃が強すぎる! 無理ゲー!」って思ってる人ほど、


  『じゃあ、もう兵士処理やめて、桃だけブッ殺しちゃえ☆』


  という話になります。
  
  それが、自分が編み出した苦肉の策でした。


  前のバージョンだと、アリスでなにをしようが、
  後出し鬼断ちがほぼ必中だったので、あえて拠点を一つ捨て、
  レベル5でWSを使って取り返すのが、自分の中のテンプレでした。

  しかし現状、兵士を無視して、桃との1対1の性能を鑑みた場合、

  『アリスって桃に五分ついてない?』と改めて思います。

  実際に勝率も悪くないです。極端な話をいえば、

  『兵士無視して、桃にボムバルーン2発当てれば勝ち』なので。

  
  それと、今の自分の順位が「200位」前後なわけですが
  もうここまで来ると、割と普通に、対面に全一が来たり、
  順位二桁の「AA2、AA3桃」とかも来ます。

  でも、実際のところ〝意外となんとかなる〟というか、
  むしろ、味方のAランクのファイター勢に任せるよりも、
 
  対面レーンだろうが、なんだろうが、自分が対応した方が、
  勝率が高かったりします。

  むしろ最近は

  『相変わらず、クリスラ後出しの効くサンドとアシェンキツい!』

  『船長のドロー長すぎぃ! ボムバルーン届かないよー!』
 
  とか、よく思います。
  あとは、ミクサのフレショも、やっぱりキツイです。
  4HITはやりすぎ。

  それに比べると、一撃必殺のない桃とのレーン戦は、むしろ天国です。
  このゲームやってて、一番楽しい時は、実力の拮抗してる桃様と、

  『はやくドロー撃てよ。ボム当てるから』
  『はやくボム撃てよ。避けるから』

  と、次手を読み合って、うろうろしている時と言っても
  過言ではありません。いやぁ、ほんと良ゲーですよね。WLWって。

  
  ――え? 猿?

  あ、はい。

  …猿ですかぁ…猿はねぇ。ほんとねぇ…昔からねぇ…。

  アリス使ってて、猿に間合いを詰められるとねぇ……。

  これ、どうしろっていうの? っていう話でしてねぇ…。


  WLWやってる時、ほんとク○ゲーだな。と思いますね。

もう本当にどうでもいい雑感その5 レーン戦の開幕について。

「諸君! 私がWLWの連合総長、アシェンプテルである!
 ここ最近、暑い日も増えてきたが、皆さまは如何お過ごしだろうか!
 体調を崩してはいないか!?

 

 さて、私事で恐縮だが、先日、買い置きしておいた黄緑色野菜を
 うっかり冷蔵庫の中で腐らせてしまった! 
 正直、すごくテンションが下がったぞ! まぁ、そんなことはどうでもいい! 
 このゲームにも、まったく、なんら、微塵も関係がない!

 

 前置きはこのぐらいにしておこう! 時間がないぞ!
 本日は中央レーンの開幕立ち回りについて、ざっくり解説する!」

 

「…アシェン、なんでそんなにテンションが高いんですか? 
 婚活が上手くいったんですか?」

「気にするな! 個人的に好きな漫画家の
 新連載が始まって愉快だというだけのことだっ!」

 

「あ、はい。そうですか(これはまだ結婚できませんね)
 ――ではまず、中央と左右レーンの開幕立ち回りで、
 変えた方がいいところはありますか?」

 

「そうだな。これは個人的な意見になるが、
 左右レーンの立ち回りでは、ドローを敵キャストに当てるように意識し
 同時に、自分がドローを当てられない、丁寧な立ち回りをした方がいいだろう」

「なるほど。中央も同じではないのですか?」

「同意しよう。中央も基本的には変わらない。が、より具体的な事を言えば
 中央の開幕戦には、なによりも〝速さ〟が求められる」

 

「〝速さ〟というのは、ドローショットを引く速さの事ですか?」

「そうだ。開幕の中央は、二人ずつ、
 合計四人のキャストによるドロー合戦が繰り広げられる。
 単純な事を言えば〝兵士(ミニオン)の処理速度が倍になる〟という事だ」

 

「つまり、キャストを狙わずに、ミニオンを優先的に狙った方が良い?」

 

「いや、それは、少し違う。
 さっきも言ったが、基本的に左右のレーン戦と、中央に大きな違いはない。
 このゲームでは、キャストの撃破が、拠点の撃破にも繋がる以上、
 最低限、ドローの範囲には、キャストを含めておいた方がいいだろう」

 

「もう少し、詳しくお願いできますか?」

 

「いいだろう。言うなれば、中央戦では多少の命中率は犠牲にして
 MPの続く限り〝ドローを撃ちまくれ〟ということだ」

「中央レーンでは、やや〝大ざっぱ〟に、ドローを引いて構わない。
 ということですか?」

 

「そういうことだ。1対1の戦闘は、基本的に相手の動きが読み易いからな。
 慎重に狙わなければ、こちらの攻撃を回避されてしまうが
 中央レーンのように、計4つのドローが入り混じる状況になると、
 どうしても視認性が落ちる」

 

「わかりました。中央では、多少の命中率を犠牲にしても、
 意外とヒットするということですね?」

 

「その認識でいいだろう。故に中央の開幕戦では〝とにかくドローを速く引け〟
 ラッキーヒットで、相手がのけ反るなり、ダウンするなりすれば、
 追撃のドローショットで兵士ごと殲滅してしまえ」

 

「わかりました。では逆に、ダウンを取られてしまった場合はどうすれば?」

 

「同じだな。起きあがりの無敵時間を利用して、
 まずはその場で、即座にドローを引くことを薦める。
 この時の狙いとしては、相手兵士の進軍を阻むことにある」

 

「というと?」

 

「〝兵士は1体でもダウンすると、列を整えるまで、進軍が止まる〟からな。

 もし自分たちが押されていると思ったら、

 状況にもよるが〝その場でドローを撃て〟
 相手の兵士が止まったことを確認してから、自分も下がり、仕切り直しだ。

 

「わかりました。
 むしろ初心者であるほど、難しい事は考えない方が良いのですかね?」

 

「かもしれん。中央開幕は、とにかく〝速さ〟を優先すれば、
 自然とラインが維持できている事は多い。

 ただし、相手キャストの〝後出しスキル〟には気をつけるんだ。

 特にミクサは修正が入り、フレイムショットのダメージが飛躍的に上昇した。
 レベル2になった直後、こちらのドローを見てから、フレショ余裕でした。
 という状況は避けたいからな」

 

「もし食らってしまったら、素直に帰城も考えた方がいいですね」

 

「――とまぁ、こんなところだ。
 左右のレーンについては、アリス視点の立ち回りが中心だが、
 基本は大体書き終わったので、改めて説明せずともいいだろう」

 

「そうですね。では、両方のレーンで
 共通して覚えておいた方が良い立ち回り、動き方はありますか?」

 

「強いていうなら、先にも少し言ったが〝後出し狙い〟だな。
 あらかじめ、スキルを発動することを念頭にいれておき、
 相手のドローを見てから、即座にスキルを発動させることで、
 カウンターヒット的なダメージが期待できるぞ」

 

「アリスさんは、硬直が大きいですから、これ要注意ですね」

 

「どこぞのAA4アリスは、試合毎に、
 『おまえ、どんだけクリスラ食らうんだよ。学習しろ?』と
 面白いぐらい当たるからな」

 

「カモですね」

「カモだ。きらめいて散れ。
 それはともかく、他にも〝強制ジャンケン〟を意識すると
 上手くなれるかもしれないぞ」

 

「〝強制ジャンケン〟というのは、相手の行動を予測するものですか?」

 

「同意しよう。
 もう少し言うと、相手に〝択を迫らせる〟感じだな。

 

 ジャンケンで言うところの〝ぐー、ちょき、ぱー〟の様に
 相手が〝ひだり、みぎ、うしろ〟に緊急回避することを予測し
 そこへ予めドローを追尾させ、逃げた先でヒットさせるテクニックだ。

 

 他にも、中心から、ほんの少しずらしたスキルを
 逃げる方向に向けて当てる時にも使える。
 〝先読み〟〝偏差撃ち〟と呼ぶプレイヤーもいる。

 

 これは全キャスト共通で、覚えておいて損はない。
 そして上位のキャストほど、この〝読み〟に非常に強い」

 

「この辺りになると、格闘ゲームのセンスなんかも
 大きく影響するのでしょうね」


「だろうな。ともあれアリスの場合は、遠距離のストレート、長く引けるドロー
 これが共にダウンが狙えるので、優先して狙っていきたいところだ」

 

「そうですね。あれは中々に軌道が読みづらく、厄介です。
 他にも、高威力の『びっくりさせちゃえ!』を当てる時にも
 使えるのではないですか?」

「ふむ、たとえば?」

 

「そうですね。スキルを発動準備まで展開させて、
 相手が緊急回避した瞬間を見て、そこへ投げつける感じでしょうか。
 あれは…当たると痛いですからねー」
 
「普通に投げても、早々当たらんからな。
 ともかく、アリスはなにかしら、プレイヤーの工夫を要するキャストだ。
 まぁ、そこが実によく面白いわけだが」

 

「同意します。では、いろいろ長くなりましたが
 各レーン戦についての、アリスさんを中心とした
 開幕の基本、立ち回りについてまとめます」


 

【左右のレーン戦、開幕に覚えておきたい立ち回り まとめ】

  ・もっとも基本的な戦略としては、
   ドローショットをしっかり当てて、ダウンを取ること。
   同様に、相手のドローには当たらないこと。

 

  ・ドローを引く位置は、相手の立ち位置から
   緊急回避先を予測した場所を含めると、当てやすい。
   
  ・隙あらば〝後出しスキル〟を発動させて、カウンターを狙う。
   また、相手がカウンターを狙っていることも、予測する。

 

 【中央のレーン戦、開幕に覚えておきたい立ち回り まとめ】

  ・もっとも基本的な戦略としては
   ドローショットの〝速さ〟を優先する。
   特に開幕は、MPを惜しまず、撃てる時に撃った方が良い。

 

  ・ダウンした場合は、まずは落ち着いて状況を確認。
   追撃を食らわずに済みそうなら、その場でドローを引き
   相手兵士の進軍を止める。状況をリセットして、継戦に移る。

 

  ・左右のソロレーンと同様に、基本はキャストを狙っていく。
   相方が撤退した場合は、けっして無理をしてはいけない。


「長くなりましたが、こんな感じで、いいですかね」

「いいだろう。それにしても、疲れたな。ここは気晴らしに
 カップリングの話でもするとしよう」

 

「いいですね! やはり私のオススメは、桃×猿なんですが!」

「甘いな。そんな王道を口にするようでは、
 まだまだEランクといったところだ。全国に出ることすらおこがましい」

 

「わかりました。では自称AAランク貴腐人のアシェンが言う
 カップリングを教えていただけますか?」

「船長×ピーターだ。異論はあるまい?」

「ふふ。笑わせますね。
 その程度でこの世界を知り尽くしたおつもりですか?」

 

「…いいだろう。貴様は私を怒らせた。
 どちらが神筆の持ち主にふさわしいのか、決着をつけようか!」

「わかりました。では真夏のぶとうかいこと、
 コ○ケで、売上部数をもって、白黒つけてさしあげます!」

 

「いいだろう! その白き衣に灰を被らせて跪かせてやるッ!」

「それはこちらの台詞ですっ! 
 私のドロー力の高さ、思い知りなさい!」

 

「はあああぁぁっ!!」

「やああぁぁっっ!!

 

 ――かくして、キャスト同士による
 神筆を巡る、熱き戦いが幕をあけたのだった――!


 \ワンダーラーン!/