ソウルリバース初期攻略

そのまんまです。

結局、幼女が強いんだよなこのゲームの雑感12回

 新Verでの、アリス雑感。その2


 従来のバージョンは、どのランク帯にもミクサとアリスがいて

 プレイヤーの6割以上はロリコン、あとはホモと腐女子

 と一部で噂されてましたが、新Verはもっとひどいですよ。


 おそらく1週間以内に、プレイヤーの8割がロリコンになるでしょう。


 理由は、こいつと、こいつがいるからです。

 

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こいつと

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こいつ。

 

――

 

 今回のVerで(ある程度まで)勝つにはどうするか?

 僕の中で出た結論を言います。


  『暴旋風』の巨人を、上手く生かした方が、勝つ。
 

 とにかく、この新しい幼女共が、強いんですよ。 

 どれぐらい強いかというと、


  『レベル5以上のWS使ったキャストが、迫ってくる』


 と考えて、問題ありません。

 今までは開幕に、3レーンの手前拠点がすべて折られたら
 いくらグランマが出たところで逆転は難しい状況でした。

 ですが、このバージョンに限って言うと

 
  『暴旋風』の巨人が出たら、ワンチャンってレベルじゃねーぞ


 ――試合の流れが、完全にひっくり返ります。


 うざいぐらい繰り返しますが
 本当に、このバージョンの『暴旋風』は、強いんですよ。

 格差だろうが、関係ありません。

 相手ファイター2で、こっちサポ2ですら


  【 巨人に任せておけ。すべてを背負ってくれる 】


 場合によっては、勝てます。
 少なくとも、無理ゲーじゃなくなりました。

 ――

 新しい幼女二人を、上手く運べるか。
 あるいは、相手側に召還されたものを、即座に処理できるか否か。

 それを意識するかしないかで、体感で勝率が変わります。

 あと、猪猛進の出番ですが……


 『グランマ』――君はよく頑張った。ありがとう。お疲れ様。
 
 『ドリアード』――君もよく頑張った。ゆっくり休め。


 引退させましょう。確かにまだ全然強いのですが
 今は、攻撃手段を持つ巨人を選択して、間違いありません。
 
 ―― 

 このバージョンは、攻撃手段を持つ巨人が、桁外れに強い。
 その事を踏まえた上で、大前提として存在する事があります。

 それが
 

 【 拠点は、手前の3つまで捨てても大丈夫だ。その代わり、死ぬな 】

 【 自分の命が大切だ。いいか、死ぬな。誰も死ぬんじゃないぞ 】

 【 これは精神論ではない。戦術的考察に基づく上での価値観だ 】

 【 相手に経験値を与えることが、なによりマズイ 】

 【 生き残れ。生きて(前線に)帰ってこい! 】 


 です。詳しく言うと『暴旋風』が出た時点で


 【4対5の試合が始まり、下手すると1本、奥まで抜ける】


 からです。


 これは敵チームに『暴旋風』がいる時も同様です。
 あせって押し込まれ、手前拠点を無理に守ろうとしてキルを取られると
 そのまま、ずるずると奥まで折られます。

 ですが、無理せずに手前を譲り、HPを回復して迎撃に戻れば
 こちらも次の『暴旋風』までの時間が短縮されますし
 キルを取られた分の、ゲージ減少が抑えられます。

 むしろ、必死に手前拠点を守ったあげく、最後の30秒で拠点が折られ
 巨人が出たものの、なんの仕事もできなかった。負け。すらありえます。
 
 
 また、これは絶対に意識しておいた方がいいですが

 開幕早々に、こちらが2本折ると
 状況によっては『非常にマズイ』事になります。

 
 理由は言わずもがな。相手の『暴旋風』が出てくるからです。


 だからと言って「拠点を折るな」というわけではありません。
 拠点を折れば兵士差がつき、間違いなく有利になります。

 ただ、その場合、絶対に覚えておきたいのは、


 自分たちのレベルは今いくつ? 

 自分たちのチームで、今『暴旋風』が出たら、対処できる? 


 その二点です。


 上述の【拠点が折れてもいいから、死ぬな】というのは
 これも関係しています。

 たとえば、開幕1分で、早々に拠点が2本折れても
 味方が誰も死んでいないとします。

 そうすると、相手チームは

 『レベル3で暴旋風を相手する』可能性が浮上します。
 
 これ、キツイってレベルじゃないですよ。
 一時的とはいえ、有利だった側が、無理ゲーと化します。

 ついでに言うと

 『開幕レーン戦が強いはずのファイターが、無力と化す』

 事も大きく影響します。
 
 上でも書きましたが、
 この状況で、巨人対処をしくじりキルを取られると
 相手チームが先にレベル5になります。

 するとこっちの『暴旋風』が出ても、即座に対処される可能性が高く
 そのままズルズルと、3レーンすべて、押し込まれます。

 結果として、アリスを含めたサポ2側が
 ファイター2入りの格差でも勝てたりするわけです。
 
 
  あ……あれ? 

  今回のバージョン……前よりバランス良くね…?


 いや、まだだ! まだわからんけど!!


 ただ間違いなく言えるのは


 『編成見てもあきらめんな! このままいけるぞ!』


 自分がアリスを使っているので、サポ2、猿なんかの
 いわゆる『ファイター0の編成事故』にも何回か遭遇しましたが

 相手に吉備津、サンド入りの編成でも
 少なくともキル取られなければ、ワンチャン以上、あります。


 以上のことから、このバージョンでのアリスの仕事は
 こんな感じになります。


 1.味方の巨人を死守する。『暴旋風』が出現したら
   そのラインに(可能であれば)移動する。
   近づいてくる敵を遠距離からのストレート、ドロー、ボムで遠ざけつつ、
   兵士処理は、巨人に任せる。そのまま、相手側の拠点を破壊する。

 2.敵の巨人で『暴旋風』が出現したら
   〝可能な限り高いライン〟で、WSを吐いて足止め。処理する。


 特に二番目が重要です。
 味方のミニオンがやってくる位置で、巨人を踏み踏みしても、
 自軍の兵士が犠牲になります。

 できれば、敵の兵士一列をはさみ、巨人と兵士の攻撃対象となることで
 味方の兵士が『暴旋風』の犠牲になることのない場所で、処理しましょう。

 『爆裂弾』の巨人が出た場合にも、攻撃方向を上側に向けさせてやると
 兵士の犠牲が無く済みます。


 今のところ、これができるのは
 アリスのWS以外に(たぶん)ないです。

 

「巨人処理なら、アシェンのJWでよくね?」と思われがちですが
 
 その場合、どうしたところで巨人が進軍することになるので
 味方兵士が犠牲になります。

 また、敵ファイター・サポーター勢の妨害が加わると
 アシェンはそれにも注意を向ける必要もあります。

 

 引き換え、アリスのWSなら、アタッカーのスキル以外で

 致命打になるものが無いので、
 じっくり、ゆっくり、踏み踏みできます。

 

 またその際、敵巨人が出たレーンにファイターがいるなら

 スイッチで交代すると、非常に効果的です。

 特にフック船長には、矢印を引いても変わってもらいましょう。

 

 別レーンを蜂の巣であげてもらい、アリスは巨人を処理し、

 そのレーンを維持すると、その後のゲームメイクが上手く決まります。


 長くなりましたが、総括すると。


 『このバージョンでも、アリスやれるよ』

 『ただ、勝率出したいなら、別のキャラを使う方がいい』

 『…んん、WSは、この仕様でもまぁ…』


 『 ボ ム バ ル ー ン を 戻 せ 』


 そんな感じです。

 最初はもう、本当に絶望しかなかったけど
 今の環境もこれはこれで、悪くないのかなぁ?
 とは思います。

 ただ、マッチングのAA枠をアリスで埋めるのは、
 やっぱり、ちょっと申し訳なし。とも思ったりします。

 あと少し、煮詰めれるといいんですけどもね。
 いかんせん、腕前的に限界です。


 ――こっからどうでもいい話――


 もうすぐニコ生があるらしいのですね。
 できればアリスがどうなるか、一言欲しいです。
 
 それと、リンの上方ついても気になります。

 あの子は、今のアリスと同じで
 主力の技に関する、発動の硬直に問題があります。

 このゲームのキャストって、総じて同じ傾向にあるんですが
 基本的に、高度な反射神経はいらないんですよね。

 『後出し』の部分が、とにかく、何をするにしても強い。
 
 『読み合い、差し合い』を制するものが、
 頂点に立つといっても、過言じゃないと思います。

 なので、リンの技硬直が短くなると、
 下手すると環境トップに立ちかねないんで
 その辺りの調整をどうするかは、気になります。