ソウルリバース初期攻略

そのまんまです。

ソウルリバース日記 3

【近況】

 相手プレイヤーが強くなり、陣営の平均カルマ値も高くなる。

 普通に殴り合いでコロコロされるようになってきた。

 Bランクの壁がこれまで以上に分厚い。

 

 ソウルリバースというゲームは、基本的にどの職でも「近距離戦闘」の立ち回りが必須だと思う。

 プレイするほどに実感するのが「鉄拳」「ソウルキャリバー」とかの、3D格闘ゲームの立ち回りやセンスが適用されるんでは、と思ったりする。

 とかく、1vs1の立ち回りを制さなければ、ままならないことが多い。自分より格闘ゲームのセンスがあるプレイヤーに阻まれると、そのままゴリゴリ負けてしまう。

 「正々堂々戦法」を企もうにも、帰らずの森という新MAPは、目立った高台がなく、開幕中央に置いてある大砲も、霊脈まで微妙に届かない。

 公式では「近接戦闘が重視されるマップ」という触れ込みがあるが、事実その通りである。ウォーリアが強い。立ち回りの上手なウォーリアが無双できる。

 おまけに前線基地となる3番と4番の霊脈を制圧すると、すぐ側に回復の泉があり、制圧した側が使用可能となるので、神将の裏取りを狙うよりは、この地点の霊脈を制圧し、確実にラインを上げていった方が得策のような気がした。結論として、

 

 ――なんだこの戦場は。

 クソムーブの許されないクソの様なマップだな。

 前の方が良かったわ。ワンダーやろ。と思った。


 とりあえず、自分は近接戦のセンスが皆無で、集団戦になるとやっぱりAを連打してしまう癖があるので、どこかに「抜け道」はないかを探していた。

 すると、ランカーらしき人が単独で「敵ゲート」に向かい、ミニオンが発生する扉の破壊工作に勤しんでいることに気づいた。

 それは、全盛期の「桃さま」を思わせる策略であった。

 彼はおそらくウォーリアであり、副装備の「ステルス」機能を用いて何者にも見咎められず、単独で敵陣の最奥に到達し、拠点を破壊していた。

 不要な殺生をせず、淡々と任務を忠実する光景に、思わず「なんと卑怯な……」という賞賛の声が漏れてしまう。

 この破壊工作の凄い点は、敵神将のライフゲージが「5割とすこし」残っていたところにある。
 
 ご存じの通り、このゲームでは敵神将のライフゲージが5割を切ると、ゲートのある最奥地点まで後退する。以降、攻勢は困難になるのだが、ゲート拠点を破壊した時点では「神将が留守だったので」、破壊活動は容易であった事だろう。

 もちろん、再復活(リスポーン)した敵チームが、ミニマップを見てゲート破壊を妨害も可能であるが、いまだそこに神将の影はなく、ゲート破壊されてもまぁいいだろ。それより前線を上げなくては。と無視するケースも考えられる。

 だが、おもしろかったのは、ここからである。

 僕らは結果として、この試合に大差で勝利した。

 流れとしては、ゲートを破壊した彼は、そのまま1番の霊脈を制圧しに向かい、制圧した。

 ある程度このゲームをやっていれば気づくが、ミニオンがもっとも仕事をする場面というのが、「敵プレイヤーの感知」と「霊脈の制圧阻止」である。霊脈の中に敵チームが一人でも残っていると、霊脈は制圧できない。

 これは無論、敵のミニオンにも適用される。ミニオンがプレイヤーを発見し、霊脈制圧の範囲に踏み込んでくると、これを撃破するまでは制圧に至らない。この処理に時間をかけていると、ミニオンによって発覚した敵プレイヤーもまた、同様に霊脈の制圧を妨害してくるわけだ。

 ――わけだが、その試合では、ゲートが破壊されていた。
 ミニオンの出現が滞っていた。


 ゲートを破壊した彼は、何者にも気づかれず、実にあっさりと1番霊脈を制圧してしまったのである。

 そして同時に、自チームのメンバーの貢献により、5割ちょっとのライフを残していた敵神将がダメージを受けて、後退した。

 状況としては、こうである。

 敵神将は、最奥地点で〝ぼっち〟であり、味方チームのリスポン地点は、2番霊脈をすっ飛ばして、もっとも距離が近い「1番」を制圧している。


卑怯侍:

「 好 機 ! 今こそ、敵神将を攻める時!!」


 まだ味方神将のライフは5割を維持して戦前に待機していたが、僕たちは迷わず攻勢にでた。相手チームの留守を狙い、複数人が「リバース!」状態になり、護りのいない敵神将をボコボコにした。

 結果、これ以上ないタイミングで〝裏取り〟が決まった形となり、それまで硬直状態だった試合が、わずか60秒で逆転不可能と思われる形となったわけである。

 僕は思った。


 セガはほんと、クソゲーを作るのが上手いなぁ…(笑顔)


 やられた方はたまったものではないだろう。今回は上手くいった形となったわけだが、このゲームのシステムには「共闘マッチング」なる機能がある。息を合わせたランカー二名が連携を取ることで、今後はこうした裏取り破壊工作も、積極的に行われることだろうと思われる。

 まだ稼働2週間であるというのに、早くもこのような、戦術的破壊工作(クソムーブ)が発見され、次はどんな卑怯侍が誕生するのか、実に楽しみである。


【その他】

 ゲームに飽きてきた。一日で1000円も遊んだら、十分にお腹いっぱいだなという印象になってきた。というのが正確かもしれない。

 最たる理由としては、やはり単純に、行動のバリエーションが少ないところにある。

 というか、ソウルを一通り付けてみたいのだが、仮にもC1まで上がって、まだ半数以上のソウル体を召還できず、敵も味方も「直線的」なわかりやすい効果を優先していて、それがちょっと飽きてきたな。同じような映像を繰り返されるのに、脳が慣れてきてしまったな。と思う。


 あと、副装備があまり使えない。というのが結構痛い。

 Cランクまでのナイトだと、索敵の使い魔と、グレネードのような魔法弾と、制圧用の旗が使えるが、どれも効果は今一つで、特に投擲ようの魔法弾に関しては、あってもなくても同じような物としか思えず、他の物に変更可能であれば、交換したいと思う。

 正直、この枠にステルスを付けたり、デバフ効果の魔法を付けたりして、存分にナイトらしい活躍をして、間接的に味方を支援したいと思ったりする。

 しかし副装備枠や、ソウルのキャパシティが自由になりすぎると、ステルス兵が裏取りを狙ったり、罠が仕掛けられまくったりして、それはそれで、ストレスフルなゲームになったから、制限が課されていることも想像できる。

 だが、現状ではあまりに択がないというか、敵も味方も、ほぼ同じ構成のスキルとソウルをしているので、段々と面白味がなくなってきた。

 僕が思うに、対戦ゲームでのおもしろさというのは、まずは自分が好きなキャラクターを使うことであり、そのキャラクターの動きや立ち回りを把握して、自分なりの戦術を理解するところが一点。

 二点目は、そうして培った自分のキャラクターの強み、弱みに対して、同様に対峙する、相手キャラクターの強み、弱みを鑑みて、有利な点と不利な点を見出して、どういう風に立ち回れば勝てるのか。やりやすくなるか。というのを模索して、実践し、向上することだと思う。

 だけど現在のソウルリバースは、基本的に「アーサー」「ランスロット」か「クロウ」に加え、あと1体という感じで、どの職も煮詰っている感がある。

 基本的にソウルのスキルは、どれも「直線的」であり、相手が自分の正面に立っていれば、とりあえず撃てば当たる。逆に言えば相手の正面に立った時は、スキルを意識してガードする。という感じで固定化されてしまい、そこから中々踏み込めない。

 転職すれば、また初期の「D5」に落ちるというのもあって、副装備がもらえる「C5」まで、ランク上げの為だけに試合をするというのも結構しんどいというか、単純に言って面倒くさい。

 そういうわけで、副装備枠のキャップが緩くなり、さらにバリエーションが増えてくると、視覚的にも、さらにおもしろくなってきて、立ち回りの択が増えるんじゃないかなぁと思った次第である。

 おわり。 、