ソウルリバース初期攻略

そのまんまです。

ソウルリバース日記 3

【近況】

 相手プレイヤーが強くなり、陣営の平均カルマ値も高くなる。

 普通に殴り合いでコロコロされるようになってきた。

 Bランクの壁がこれまで以上に分厚い。

 

 ソウルリバースというゲームは、基本的にどの職でも「近距離戦闘」の立ち回りが必須だと思う。

 プレイするほどに実感するのが「鉄拳」「ソウルキャリバー」とかの、3D格闘ゲームの立ち回りやセンスが適用されるんでは、と思ったりする。

 とかく、1vs1の立ち回りを制さなければ、ままならないことが多い。自分より格闘ゲームのセンスがあるプレイヤーに阻まれると、そのままゴリゴリ負けてしまう。

 「正々堂々戦法」を企もうにも、帰らずの森という新MAPは、目立った高台がなく、開幕中央に置いてある大砲も、霊脈まで微妙に届かない。

 公式では「近接戦闘が重視されるマップ」という触れ込みがあるが、事実その通りである。ウォーリアが強い。立ち回りの上手なウォーリアが無双できる。

 おまけに前線基地となる3番と4番の霊脈を制圧すると、すぐ側に回復の泉があり、制圧した側が使用可能となるので、神将の裏取りを狙うよりは、この地点の霊脈を制圧し、確実にラインを上げていった方が得策のような気がした。結論として、

 

 ――なんだこの戦場は。

 クソムーブの許されないクソの様なマップだな。

 前の方が良かったわ。ワンダーやろ。と思った。


 とりあえず、自分は近接戦のセンスが皆無で、集団戦になるとやっぱりAを連打してしまう癖があるので、どこかに「抜け道」はないかを探していた。

 すると、ランカーらしき人が単独で「敵ゲート」に向かい、ミニオンが発生する扉の破壊工作に勤しんでいることに気づいた。

 それは、全盛期の「桃さま」を思わせる策略であった。

 彼はおそらくウォーリアであり、副装備の「ステルス」機能を用いて何者にも見咎められず、単独で敵陣の最奥に到達し、拠点を破壊していた。

 不要な殺生をせず、淡々と任務を忠実する光景に、思わず「なんと卑怯な……」という賞賛の声が漏れてしまう。

 この破壊工作の凄い点は、敵神将のライフゲージが「5割とすこし」残っていたところにある。
 
 ご存じの通り、このゲームでは敵神将のライフゲージが5割を切ると、ゲートのある最奥地点まで後退する。以降、攻勢は困難になるのだが、ゲート拠点を破壊した時点では「神将が留守だったので」、破壊活動は容易であった事だろう。

 もちろん、再復活(リスポーン)した敵チームが、ミニマップを見てゲート破壊を妨害も可能であるが、いまだそこに神将の影はなく、ゲート破壊されてもまぁいいだろ。それより前線を上げなくては。と無視するケースも考えられる。

 だが、おもしろかったのは、ここからである。

 僕らは結果として、この試合に大差で勝利した。

 流れとしては、ゲートを破壊した彼は、そのまま1番の霊脈を制圧しに向かい、制圧した。

 ある程度このゲームをやっていれば気づくが、ミニオンがもっとも仕事をする場面というのが、「敵プレイヤーの感知」と「霊脈の制圧阻止」である。霊脈の中に敵チームが一人でも残っていると、霊脈は制圧できない。

 これは無論、敵のミニオンにも適用される。ミニオンがプレイヤーを発見し、霊脈制圧の範囲に踏み込んでくると、これを撃破するまでは制圧に至らない。この処理に時間をかけていると、ミニオンによって発覚した敵プレイヤーもまた、同様に霊脈の制圧を妨害してくるわけだ。

 ――わけだが、その試合では、ゲートが破壊されていた。
 ミニオンの出現が滞っていた。


 ゲートを破壊した彼は、何者にも気づかれず、実にあっさりと1番霊脈を制圧してしまったのである。

 そして同時に、自チームのメンバーの貢献により、5割ちょっとのライフを残していた敵神将がダメージを受けて、後退した。

 状況としては、こうである。

 敵神将は、最奥地点で〝ぼっち〟であり、味方チームのリスポン地点は、2番霊脈をすっ飛ばして、もっとも距離が近い「1番」を制圧している。


卑怯侍:

「 好 機 ! 今こそ、敵神将を攻める時!!」


 まだ味方神将のライフは5割を維持して戦前に待機していたが、僕たちは迷わず攻勢にでた。相手チームの留守を狙い、複数人が「リバース!」状態になり、護りのいない敵神将をボコボコにした。

 結果、これ以上ないタイミングで〝裏取り〟が決まった形となり、それまで硬直状態だった試合が、わずか60秒で逆転不可能と思われる形となったわけである。

 僕は思った。


 セガはほんと、クソゲーを作るのが上手いなぁ…(笑顔)


 やられた方はたまったものではないだろう。今回は上手くいった形となったわけだが、このゲームのシステムには「共闘マッチング」なる機能がある。息を合わせたランカー二名が連携を取ることで、今後はこうした裏取り破壊工作も、積極的に行われることだろうと思われる。

 まだ稼働2週間であるというのに、早くもこのような、戦術的破壊工作(クソムーブ)が発見され、次はどんな卑怯侍が誕生するのか、実に楽しみである。


【その他】

 ゲームに飽きてきた。一日で1000円も遊んだら、十分にお腹いっぱいだなという印象になってきた。というのが正確かもしれない。

 最たる理由としては、やはり単純に、行動のバリエーションが少ないところにある。

 というか、ソウルを一通り付けてみたいのだが、仮にもC1まで上がって、まだ半数以上のソウル体を召還できず、敵も味方も「直線的」なわかりやすい効果を優先していて、それがちょっと飽きてきたな。同じような映像を繰り返されるのに、脳が慣れてきてしまったな。と思う。


 あと、副装備があまり使えない。というのが結構痛い。

 Cランクまでのナイトだと、索敵の使い魔と、グレネードのような魔法弾と、制圧用の旗が使えるが、どれも効果は今一つで、特に投擲ようの魔法弾に関しては、あってもなくても同じような物としか思えず、他の物に変更可能であれば、交換したいと思う。

 正直、この枠にステルスを付けたり、デバフ効果の魔法を付けたりして、存分にナイトらしい活躍をして、間接的に味方を支援したいと思ったりする。

 しかし副装備枠や、ソウルのキャパシティが自由になりすぎると、ステルス兵が裏取りを狙ったり、罠が仕掛けられまくったりして、それはそれで、ストレスフルなゲームになったから、制限が課されていることも想像できる。

 だが、現状ではあまりに択がないというか、敵も味方も、ほぼ同じ構成のスキルとソウルをしているので、段々と面白味がなくなってきた。

 僕が思うに、対戦ゲームでのおもしろさというのは、まずは自分が好きなキャラクターを使うことであり、そのキャラクターの動きや立ち回りを把握して、自分なりの戦術を理解するところが一点。

 二点目は、そうして培った自分のキャラクターの強み、弱みに対して、同様に対峙する、相手キャラクターの強み、弱みを鑑みて、有利な点と不利な点を見出して、どういう風に立ち回れば勝てるのか。やりやすくなるか。というのを模索して、実践し、向上することだと思う。

 だけど現在のソウルリバースは、基本的に「アーサー」「ランスロット」か「クロウ」に加え、あと1体という感じで、どの職も煮詰っている感がある。

 基本的にソウルのスキルは、どれも「直線的」であり、相手が自分の正面に立っていれば、とりあえず撃てば当たる。逆に言えば相手の正面に立った時は、スキルを意識してガードする。という感じで固定化されてしまい、そこから中々踏み込めない。

 転職すれば、また初期の「D5」に落ちるというのもあって、副装備がもらえる「C5」まで、ランク上げの為だけに試合をするというのも結構しんどいというか、単純に言って面倒くさい。

 そういうわけで、副装備枠のキャップが緩くなり、さらにバリエーションが増えてくると、視覚的にも、さらにおもしろくなってきて、立ち回りの択が増えるんじゃないかなぁと思った次第である。

 おわり。 、

ソウルリバース にっきちょー2


 ソウルリバースというゲームは、クソゲーではない。
 しかし、なにも分からずに遊んでいると「ストレスが溜まる」「イライラする」「気持ちがよくない」というのも事実である。

 

 仮に「このゲーム、まったくおもしろくないんだけど?」と言われたら「わかるわ」としか言い返せない。他の「おもしろいよ」というユーザーも、軒並み同じ感想を口にすると思われる。

 あとこのゲームは、装備がとても大事だ。多人数の対戦アクションゲームだというのに、一般的なRPG並にガチの装備を要求される。

 だが肝心の装備を獲得するには運がつきまとう。装備変更に及ぶカスタマイズは、30秒ていどで行わないと、秒単位で有料となる。では家に帰って、プレイヤーズサイトでゆっくりやろうと思えば、月額で固定料金を支払わねば、変更もできない。

 

 装備アイテムには所持できる上限がある。ゲームに馴染んでいれば当然の事だが、ゲームをプレイ中には一切、所持上限を超えたというメッセージが表示されない(された記憶がない)

 持ち越してしまったアイテムの存在に気づいたのは、公式サイトのプレイヤーズサイトのベルBOXに、赤い「!」マークがついているのを確認した時だった。

 

 なにやら「36」という数字が添えてあって、そんなに大量の詫びアイテムが届いたのか。ソシャゲかよ。と思ってクリックしたら、単純に持ち切れなかったアイテムが36件ぶん、ズラズラと並んで表示されていたのである。

 

 は? 詫び石よこせよテメー。

 

 現実には詫び石どころか、この「36」件のアイテムを受け取りたければ、さらに月額で500円ほど課金せねば受け取れず「ちょっと待たんかい!」とか叫んでしまった。仕方がないので課金した。10分後、36件のアイテムはどれも不要だと判断された。

 

 クソである。もう二度とやらんわ、こんなクソゲー

 

 重ねて言うが、ゲーム自体はクソゲーではない、と思う。のだが、本当にいろいろと「くそう……なんでや……」と感じる場面が多すぎる。

 最大限、好意的に解釈すれば、おそらく時間が足りなかったのだろうなと察せられる。セガ内部でも、他部署にテストプレイを頼んだ状況は想定されるし、おそらくそうした場面でも、ファーストインプレッションの手ごたえとしては、かなり「悪かった」のではなかろうか。

 ギリギリまで、開発者が考えるゲームバランスと、初見のユーザーが受ける印象などを調整した結果、必要な情報提示や、ノウハウの提供が間に合わなかった。

 チュートリアルのシステム周りや、摸擬戦、ユーザーサイトのカスタマイズ機能、厳密に言えば料金設定や、マッチング時にGPが減る仕様なども、とても製品仕様として追いついているとは思えない。

 逆を言えば、ゲームの品質自体には、自信を持っている。

 おもしろさは分かりにくいし、そこに到達するハードルはものすごく高いが、ゲームとしての潜在値(ポテンシャル)も高い。

 だから、ユーザーからの不評もある程度は予測していたし、すぐに値下げを実施できたし、解説動画もyoutubeにアップできた。


「おもしろいから。それだけは言えるから、遊んでみてくれ」


 というメッセージを、なんとなく、ゲームの内外から感じるのだ。 
 最大限、好意的に解釈すれば、そうなる。

 詫び石をくれれば、いくらでも語ろうじゃないか。あとユーザーサイトの無料化と、装備カスタマイズに毎回100秒は余裕もたせろ。GPぜんぜん足りねーぞ。何時だってやめていいんだぜ。ゲームなんてよぉ、いくらでも代替えが効くんだからよー(客様)


 装備に関する恨み言はこの辺りにしておくとして。では実際、どこまで遊んだあたりで、おもしろさに目覚めたのか。


 これはハッキリと分かっている。

 
 マッチング幅が変更になり、時間いっぱい「摸擬戦(仮想戦)」をやらされた時である。

 僕のランクは「D4」で、相手プレイヤーも「D4」であった。

 人数がまったく集まらず、残りはCOMの「ゴースト6体」が数合わせて揃えられた。

 この「ゴースト」は、まったくもって、棒立ちのカカシとほぼ変わらぬ有様であったのだ。スケルトンやゴーレムの「ミニオン」が、気づいたら攻撃してくる。という感じだが、アレとまったく同じレベルで、たまに剣や斧を振り回してくるぐらいで、ガードもせず、ぼけーっと無警戒に突っ立っているのである。

 ――当然ながら、攻撃を振るう。〝当たる〟


 〝当たった〟。


 僕は思った。


 〝攻撃が当たった〟。


 僕はガードボタンを押してみる。

 人が集まらず、戦場は相変わらず「1vs1」である。残りはカカシのCOMが、こちらを「じーっ」と見て突っ立っている。しかしシステムで設定された時間が経過したのか、カカシのゴースト達が、ほぼ同時に攻撃を仕掛けてくる。

 

 ――カン、カン、カカン。

 

 〝防げた〟

 複数プレイヤーの攻撃を、ガードボタン一つで、同時に防げた。

 その直後、攻撃ボタンを押してみる。職はナイトを選んでいたので、ズバ、ズバっと二回斬りつけたあと、手にした盾で相手を押す。敵がまとめて吹っ飛び、背後の崖に衝突する。


 地形ダメージ発生。


 画面左の方に小さくメッセージが流れて消える。気づく。


 ――地形ダメージとか、あったんかい。


 冗談のような話だが、仮にも数千円、数試合は遊んでおいて、こうした情報にまったく気づいていなかった。

 それまでは、とにかくゴチャゴチャと人混みの中を、とりあえず攻撃していた。よく分からぬままに吹き飛ばされ、死んでいた。「気持ち良さ」など皆無であり、一体どうすれば良かったのか、それすらハッキリと分からない。ただとにかく、得も知れぬ「不快感」が存在した。

 そうしたシンプルな事実に気づいたのが、カカシの様なゴーストのおかげであった。

 そこから、まずは武器のモーションを覚え、その攻撃をガードでしっかりと防いだら、今度はこちらが攻撃を仕掛けたらいいのだ。という、基本中の基本的なことに、気づいたのである。

 そのうち、唯一の「生身」の敵プレイヤーが走ってきて、ためらわず攻撃を仕掛けてきたので、これをガードで受け止める。即座にAを3回押したら、同じく初心者の相手はガードをせず、そのまま吹っ飛んでいく。

 

 ――あ、このゲーム、おもろいかも。

 

 要するに、初めて〝情報〟が見えたのだ。攻略の糸口を掴んだという感覚があった。

 あとはその「糸」を手繰りよせれば良かった。生身の相手も「ガード」の重要性に気づいたのか、こちらが単調なガードと弱攻撃を繰り返していたら、ガードの姿勢を取るようになってきた。

 

 ――キン、キンッ、キキンッ、カン、カン、カカンッ!

 

 おたがい、交代で「ガード」「弱攻撃」「ガード」「弱攻撃」を、さながら子供のケンカのように繰り返した。このままでは決着がつかない。思った瞬間に、記憶がチュートリアルに巻き戻り、僕たちは示し合わせたように「ガードブレイク」を放っていた。

 

 ガードブレイクは、青いモーションがでる。

 ガードしていない相手には特に効果がなく、空振りに終わる。

 

 という基本情報が、また蓄積される。

 

「うははww」

 

 無意識に笑っていたが、次の行動は異なっていた。性格の差だろうか、相手は続けて弱攻撃を選択したが、僕はガードを取った。カンッ、と攻撃を弾いた感触をもって、今度は落ち着いて、相手がガードをするのを待った。

 

 ――ドンッ!

 

「ガードブレイク」が決まる。

 相手がよろけたら、条件反射でAを必要以上に連打する。ガードは間に合わず、攻撃が3発きっちり入る。相手は死ぬ。僕の勝ちである。


 ――うん。おもろいやん。


 情報を取得する余裕ができてくる。続けて敵の神将に突撃して、このゲームの要ともいえる「リバース!」状態を放つ。

 

 そこでもやはり「1vs1」の対決が繰り広げられた。覚えたばかりのガードを駆使すると、神将の攻撃を弾くことができた。Aを押す。違和感があった。


 ――あ、ソウルが装備してる武器が違うから、モーション変わってんのか。

 
 思えば当たり前なのだが、それまでは「リバース!」したら、とにかく一太刀でも多く神将を攻撃し、敵プレイヤーを釣り、チームに貢献を果たさねばと思っていた。

 思っていた結果、敵地のど真ん中で、とりあえずCを放ち、Aボタンを連打して、これ以上にない、分かりやすい的になって死んでいた。という事実に改めて気づいた。

 ――っていうか、リバース状態が解除されたら、HPも生身の状態まで戻ってるじゃん? これ事実上、全回復してるっていうか、コア凸して速攻死ぬ。っていう考え方自体が間違ってるんじゃないの?

 そう思ったので、実際「リバース!」して、C技だけをブッパして、とにかく全力で逃走した。逃走している間にC技のゲージが回復して、もう一回打てるという事実にも気がついた。


 ――やばい。なにこのゲーム、おもしれー。


 そうこうしてる間に、GPが尽きる。僕は両替に走り、迷わず500円を投入した。マッチングの待ち時間の間には「攻撃モーション」を一通り試して暗記するよう努めた。さらなる事実として、そもそも同じ系列の武器でも、直刃(ロングソード)と、曲刀(ファルシオン)では、最後のモーションが変わる。さらにダッシュ攻撃も変わるということを知る。

 

 最初、曲刀は盾で相手を吹っ飛ばさないので、微妙だと思っていたが、アーサーのスキルを追撃で入れたり、仲間と連携して攻撃を叩き込む際は、こちらの方がいいと気づく。しかし個人的に「盾で相手をふっとばす」というモーションが気持ち良かったのと、ダッシュ攻撃が直刃の方が強く、追い打ちでトドメを刺すのには適しているのを知って、迷わず直剣に戻した。


 ――こちらの方が、初心者を狩るのに都合が良いな。

 

 よーし、まずはガードを覚えてない、防御の低い、メイジを殺すぞー。


 ゲス笑顔を浮かべながら、僕は嬉々として戦場に降り立った。さらに背後からガードブレイクが成功すると、一撃必殺のフェイタルアタックになることや、梯子を上ってくる敵にAを押しながら飛び降りることで、これもフェイタル攻撃になることを知る。


 そうした様々な要因から分かってきたのが、ナイトの様な耐久力のある近接職は、まずはメイジやレンジャーを見つけたら近づき、斬り殺して道を切り開いていくのが要だと知る。

 同じ近接職に出会えばガードで上手くやりすごし「リバース!」できるようになれば、まっ先に敵前逃亡して高台に逃れねばならぬ。迂闊に追いかけてきて、スタミナが尽きそうな輩には奥義の一撃を浴びせ、大砲に陣取る遠距離職を見かけたら、背後から斬りつけ、大砲を奪わねばならぬ。

 

 着実に、ナイトの戦いを習得している。そんな自覚があった。

 

 自陣の神将エリアだからと安堵していたり、「リバース!」した敵ソウル体を躍起になって止めようとしてる相手には砲弾をブチ込めば良い。「なんでこんなところにアーサー王がいて大砲撃ってんの!? 剣で戦えよ!」という顔をして寄ってくるレンジャーと一騎打ちをして、変身が切れたら盾で突き落とし、回復の泉にかけよるプレイヤーを、上から飛び降りて突き刺し、一撃の下に仕留める。


 ――そう。それこそが、ナイトの戦い方なのだ。


 かつて東洋のサムライが見せた「裏取り」という、実に正々堂々たる立ち振る舞いが成した業の応用であった。かの地では、必要以上の殺法を好まず、任務だけを忠実に遂行する。というあまりにも清々しい業が故に、彼の者は「拠点解体業者」と呼ばれ、ゲーム序盤では「裏取り禁止」という後付けルールが適用されるほどである。なんと卑怯な。


 とかく、こうした情報が視えはじめ、自分の中で戦術や戦略、勝ちに至るためのプランとして結びついた時に、このゲームはやっと「クソゲーではない」と知ることができた。


 とうてい無理な話だと分かっているが、もしも、このゲームが「1回100円」という固定料金で遊べるならば「クソゲーじゃないの?」と感じるハードルを超えられる人たちは、もっと大勢いるだろう。

 しかし現状、チュートリアルを突破したユーザーは、問答無用で神将にひき殺される。能力やスキルが著しく制限された状態で格上とマッチングさせられ、集団戦で情報の取得さえままならず、不快感だけを獲得して死ぬ。

 死んで覚える。という点は、けっして間違いではないが、それは製作者にとって非常に都合の良い言葉であるとも思う。

 僕の場合もそうである。ただ偶然、1vs1のマッチング状況に放り込まれ、ほぼ変わらぬ力量の相手と、単調に「弱攻撃」と「ガード」の繰り返しを経て、とつぜんおもしろさに目覚めたわけで、ゲームで死にまくってからの「発見」に出会えるかは、かなり運任せだ。

 魅力に辿り着く「導線」がない。無さ過ぎるのだ。

 さらに言うと、こうした魅力を発見する毎に、欠点も見つけてしまうのがゲーマーの性だと思っているが、その欠点がゲームの内容ではなくて、システム自体に欠陥があると認識するのは、ソウルリバースにおける最大の問題点であり、早急に改善すべきだと感じている。

 それは、装備のキャパシティ問題(ソウルが3つ付けられない)であったり、その装備のランクキャップ自体も、制限がキツすぎること。ユーザーサイトの有料化なども挙げられる。

 さらには、副装備にバリエーションが無さ過ぎる。偵察の鳥と、あまりにも地味すぎる攻撃魔法に加え、あと一択あるかないか、というぐらいだ。

 今は、こんなクソブログを書き散らしたくなる程度には楽しくなっているわけだが、同時に「そのうち飽きる」と感じているのも確かだ。

 ただ(あまりこういうのは言いたくないが)他に置いてあるゲームで「1PLAY100円」でも、遊んでみようという気持ちにならないものがある中で、ソウルリバースが仮にその値段であれば、おそらく一定数の人間は残るだろうし、なんのかんの言いながら、自分も遊び続ける一人になっているとも思う。

 そして、そんな風に思えるゲームは、実際のところ、すごく貴重であるのも知っている。今は月単位で、星の数ほどのゲームが消えていくわけだけど、その中でも特に『ゲーム性が良いから生き残れた』というゲームは、もはや希少種であると思う。

 ソウルリバースは、十分、その一つになれると思う。

 それだけのポテンシャルを秘めている。

 だが、ゲーム性意外の要素が、あまりにも〝おざなり〟過ぎている。

 このままサービスが終わってしまっては、単純にもったいない。

 このゲームが、せめて今年度一杯は続き、願わくば来年以降の展開も見すえられるように、セガの製作者の方々は今一度、自分たちが作ったゲームの魅力やおもしろさを、そこに至るまでの「導線」を意識して、再構築してほしいと、そんな風に思うのだ。

 

 でもそれが、一番、難しいのだよなぁ。と、わかったよーな事を書いて、閉める。

 

ソウルリバース 日記ちょう

 

 セガの新作アーケードゲーム

 情報を知ったのが、だいたい去年の今頃であったろうか。とかく、うろ覚えであるが、ファーストインプレッションが「なんか地味だなぁ」と感じたのはよく覚えている。

 

 当時の職場先、ゲームが好きな知人に話題を振ってみたところ、彼も同じような感想をもっていた。

 

「なんか動きがトロいっすね」

「微妙だよね」

ボーダーブレイクそっくりすけど、ボーダーの方が面白そうす」

「せやな」

 

 僕もセガの「ボーダーブレイク」というゲームは知っており、彼はゲームの熱心なプレイヤーであった。僕は実際に遊んだことは無かったが、特にマッチング画面がそのままである様子までは知っており、おそらく、開発者も同じなのだろうという予測はできた。

 

 ただ上述したように、新作への期待値は高くなく、今年に流れた最新のロケテスト版の動画でも「微妙そう」という感想を得るに至った。

 なにせ中世の鎧兜を着たキャラクターたちが、戦場のMAPをのそのそ移動し、時には歩き、モンハン並の「重さ」を感じさせる動作で攻撃を仕掛け合うのだ。

 ジャンプをしたり、派手なエフェクトの魔法を使ったりするわけでもないので、正直なところ「ゲーセンで金払ってこれやるの?」という印象だった。

  

 それでも、セガの対戦ゲームは、面白い。

 最近は良ゲーをたくさん出している。

 

 それは、現代のネット技術やコミュニティを形成する環境に、上手く適合しているようにも見受けられる。毎秒、数多の情報網が、流星の如く流れては消えていく中で、世間の人々は、マイノリティな〝消え難い方角〟を支持している。そんな状況に、マスとしてハマっていると思うのだ。

 

 セガのゲームは、今の時代に適している。コアなユーザーのみならず、一見の〝わたしが好きなもの〟を求める大勢のプレイヤーたちを、惹き込む魅力を持っている。

 

 この様に書くと、まるでセガ信者のようだが、べつにそういうわけではない。ただ、僕はゲームという媒体が好きで、個人が知る限りの情報を培って、なんとなく現代を俯瞰した気になって見下ろしてみると、そういう雰囲気じみたものを感じる、というだけに過ぎない。

 

 ともあれ、セガという会社に対する印象は(1ユーザーとして)相応に高い。ソウルリバースというゲームに対しても、自分や周囲の前評判は芳しくなかったが、稼働初日に遊びに行った時は、正直なところ、期待していた。

 

 PVは微妙やが、実際、自分で操作してみると、おもろいところも見つかるやろ。

 

 ――そう思っていたのだが、実際は逆であった。

 

俺:
「これは……PVを見た時まんまの、クソゲーではないか……」


 ウォーリアのチュートリアルを終え、じゃあ次はメイジやってみよか。という流れで「対COM戦の神将」に軽く5回以上殺され、横たわった自分のキャラクターが爆発霧散する直前に、


 GPが切れました。コインを入れてください。


 メッセージウィンドウが現れた。うっかり「ナメとんのか」と殺意を抱いた。もちろん冗談だけど、少なくともこのゲームに対する評価、モチベーションは地に落ちた。

 補足すると、これは自分だけのレアケースという訳ではないと思われる。最初のチュートリアルで無難そうな「戦士」を選び、特に面白くもないチュートリアルを繰り返すぐらいなら、さっさとゲームを遊びたいと思うのは常であろう。

 

 お金もかかるなら、どうせなら遊びつつ覚えていきたい。取り扱い説明書なんていらないぜ。それがゲーマーという生き物の性なんだぜ。

 

 そうして僕はウォリアーと同じようなナイトはすっ飛ばし、メイジでスタートしたのである。COMとの摸擬戦ぐらいはなんとかなるだろう――その判断が見事に過ちであったわけだが、そもそもチュートリアルで、神将と戦わせないセガも悪い。

 

 実際、最初のCOM戦では自分と同じような死体があちこちに転がり、神将に挑んでは無残に床ペロ爆散し、復帰して、ラインを上げるものの、神将に辿り着いた瞬間、ボコボコにされる。

 

 この時点で、メイジは生身で神将に挑むべきではない。味方を支援する生き物だ。という事に気づくのだが、肝心のウォリアーらしきプレイヤーも、ボスの神将が放つ一撃で高々と宙を舞い、地面を転がり、あっという間に死んでいく。


 いくらなんでも、ボスが強すぎる。ワケがわからない。

 

 しかしこのボスを倒せなくては、時間切れまでゲームが終わりそうにない。仕方がないので、僕も殴りに参加する。死ぬ。わかっていて、死ぬ他に方法がない。他のプレイヤーも同じ状況であったに違いない。


 おまけに、このゲームはダッシュしていると、あっという間にスタミナが切れる。リスポン後に数秒のダッシュを経て、わざわざ立ち止まり、クソ遅く感じられる歩きモーションに「イラッ……」とするだろう。

 

 特にゲーセンに通っているユーザーは「テンポ」だとか「リズム」を重視する場合は多いはずで、脳みそは率直に「なんでスタミナなんて要素が入ってるんだ」と評価するはずだ。

 

 話は変わるが、往年の名作「ストリートファイター2」を作った製作者は、プレイしていて「気持ち良いか」という要素を大事にしていたらしい。今もネットで検索すれば記事がでる。その中で、たとえばジャンプをする時に、とっさに相手の攻撃を交わせたら「気持ちいい」から、後ろレバーを入れた方が、前にジャンプするより、飛距離が稼げる。といった要素を入れたらしい。

 

 その例えで言うならば、このソウルリバースというゲームは、まったくもって「気持ち良くない」のだ。移動するだけで、立ち止まり、神将を相手にしては吹っ飛ばされ、ダウンし、すぐに死ぬ。情報のない「初心者」の間は、ゲーム中に登場するあらゆる要素が、単純に「ストレス」に感じてしまう。

 

 しかし実際、スタミナというパラメーターは、ソウルリバースにおいて、非常に重要な意味をもっている。

 たとえば、背中を向けて逃げている敵を見つけたとする。相手のHP残量は視覚的に表示されるので、瀕死であると判断したとしよう。

 普通の対戦ゲームなら、特に何も考えず「追う」だろう。

 だがこのゲームにはスタミナがある。これがゼロになると、一定時間行動不能になるのだ。つまり追いかけようにも、現時点で相手のスタミナ量がこちらを上回っていれば、トドメの一撃をくれてやろうにも、無理なのだ。

 次第にゲームに慣れてくると、まず、瀕死状態の相手がどれだけの距離を走ったかを目視し、続けて自分のスタミナ残量を鑑みて、そのプレイヤーの背中を追うか追わないか、自然と判断できるようになる。

 追うのが無理そうであれば、脳は次の状況判断を行う。同じように自然と「次はなにをするべきか……?」を考えていることに気づくのだ。

 それはともすれば、このゲームの舞台である、リアルな中世の戦場の光景かもしれない。その事に気づき、このゲームを作った製作者の意図を知る段階に達すれば「おもしろいじゃないか」となれるのだが、そこに至るまでのハードルが高すぎる。

 
 そのハードルとなる、最大の要因。

 チュートリアルが、クソなのだ。

 
 チュートリアルでは一通りの操作を叩き込まれるが、操作デバイスが特殊なので、一見が覚えるのは困難だ。

 俺は余裕でわかったぞ。という意見もあるだろうが、

 じゃあ、初期装備のメイジやレンジャーで、事前情報も無しに、一撃ライフを9割削ってくる神将とタイマンして勝利し、初回無料のGP最中の間にステージクリアしてみろ。

 断言するが、他ゲーのランカーでも、ほとんど無理だと思う。ランカーが無理なのだから、その他のゲーマーが同じような状況に陥ったら

「なんなんだ、このストレスマッハのクソゲーは? 
 開発者はバカじゃないのか?」

 という感想に辿り着くのは、至って普通のことだと思う。

 家庭版のダークソウル等の「死にゲー」が浸透できた理由はいろいろあると思うが、前提として、追加料金のないパッケージ版を購入し、のんびりと自宅の雰囲気や、友達の家でわいわい言いながら遊ぶから、ボスの無慈悲な一撃を「許せる」のであって、ゲーセンという環境下にわざわざ赴き、新作をワクワクしながら遊ぶプレイヤーを一撃でブチ殺すことを繰り返し、あげくの果てに「追加料金を入れてください」と言われては「フザけんな」となって、席を立つ。

 
 自分は一応、おもしろければ、ある程度はやり込むつもりだったので500円いれてコンテしたのだが、最終的にはメイジで、ガードなしに神将に突撃を繰り返し、A連打で他の味方と一緒に、どうにか削り殺すという展開になった。

 摸擬戦が終わり、まっ先に行ったことが「転職」であったのは
 もはや言うまでもないだろう。俺はウォーリアを選んだ。


 そして、二回目の愕然とする要素であったのが、装備画面である。


俺:
「……めっちゃ項目があるんやが……」


 筋力、耐久とかは、まだわかる。たぶん、戦士にいるやろ。

 んで「霊感」てなんや。なにに影響するんや。メイジ?

 器用さ?? このゲームは、命中率があるんか???

 運????? 運ゲー????? 


俺:
「……なんだこのゲームは……RPGかよ……??」


 おかしい。おかしいぞ。

 俺は確か、セガ新作の対戦アーケードゲームをやりにきたはずだったのに、なぜか外出先で、時間がある時にマイペースで遊ぶRPGゲームをやっている……。セガマジック??

 業界によっては、カテゴリエラー、略して「カテエラ」等と呼ばれる呼称があるが、その時は漠然と「カテエラ」を感じた。


 そういうわけで、初日に「セガの新作アーケードゲーム」を、そこそこ期待していた自分が味わった仕打ちは、

 ① 専用デバイスによる操作を有料で叩き込まれた。

 ② 続けてステージに放り込まれ「死ぬがよい」といわんばかりの
 神将の攻撃を受け、即死を繰り返した結果
 COM戦のステージで、コンティニューを強要された。
 
 ④ 装備画面を見て「RPGなの?」と首をかしげた。

 ⑤ 装備編成に悩んでいたら
   いつのまにかGPがモリモリ減っていた。

 ⑥ 戦士に転職して、もう一度模擬戦闘をやった。
   周りのプレイヤーがバタバタ死んでいくなか、
   無感動に両手斧の強攻撃を当てるだけで、1位が取れた。

 ⑦ コンティニューしますか? →俺は黙って席を立った。
 
 
 こんな感じの流れだった。とにかく、このゲームに関する初見の印象は「最悪」の一言である。帰ってネットを見たら、目につくところは悪評だらけでもあり「せやろな」と納得でもあり、翌日も仕事帰りに500円だけ投入してみるものの「うーん……クソゲーっぽい」という感想はぬぐえなかった。

 何気なくセンモニを操作して、店内ランキングで、1500円を投入した自分が「1位」と表示された時は、リアルに「は?」と声がでた。


 ヤバイ。このゲーム、ヤバイって。

 今年いっぱい存続できねーわ。

 セガ、なんでこんなゲームを作ってしまったんや。


 稼働三日後までに、自分が抱いた感想は、そんな感じであった。


 つづく(おわる)

ソウルリバース、簡易攻略

 

 プレイ一週間の感想。所感。

 初期verであることを留意の上、よろしくお願いします。

 


【現状】

 C4から4000円ぐらいやった。ナイトのランクが「C2」 

 カルマ「ゴールド1」まで昇格できた。

 装備は適当に☆6で固め中。ランスロも仮面ライダーもいないので

 ゼノビアおばでバフるしか無い。スロットが「アーサーおじ」「おば1」「おば2」になっている。ランスきてくれ。

 

 

 査定が既に厳しい。試合に勝てば、カルマは多少増えるけど、負け3位でも減る。
 逆にソウルコードに関しては、4位に入っていれば若干増える。そこから気づいたこと。カルマはおそらく、単純に勝率を参照している。対照にソウルコードというランクは、個々のプレイヤーの熟練度(強さ)を示す値になっている。

 つまり「カルマ」のランクが高いプレイヤーほど、きちんとした戦略眼をもっており、ゲームメイクが上手い。勝敗に直結した行動を取っていると推測される。

 逆にソウルコードのみが高いと、いわゆる「ポイ厨」に走っている傾向が強いのかもしれない。無論、両方の値が高いランカーは、名実共に強い。という指標にもなる。どちらにせよ、この2つのパラメーターによるレベルの区分は、おもしろい試みだと思った。

 

【ナイト】

 

 今さらに気づいた点。ガード成功時に、スタミナが若干量回復する。

 他の職は使ってないので分からんが、共通の仕様と思われる。

 このゲームは、あせって逃走するとスタミナ切れを起こす。ガードの構えを取ると、スタミナが回復せず停止するのは気づくし、緊急回避のステップ使用時に、スタミナが空になると、変な吹っ飛び方をして、強制硬直状態になるのも把握していたけど、ガードに成功すると、スタミナが微量回復するのは地味に気づいてなかった。

 

 そういうわけで、HPにやや余裕があるが、スタミナが無いし、おまけに敵が近くにいる。という時は、とにかくガードを優先。ガードを成功させ、ステップ回避のスタミナを確保して逃げることで、生存率が大きく上がる。

 

 こういう細かい仕様にこだわってるところは、セガの職人芸が感じられて好きなんだよ。ただ他でだいぶ損してるから、そこはユーザーの意見を取り入れて、なんとか生き延びて欲しいと思う。ワンダーの様に、長く生きて欲しいと思うよ。

 

 

【ゲームのダウン仕様と、アーサースキル】

 通常時のアーサーのスキル、ハードスラッシュ。一見、発生が速いが、通常A攻撃(弱連打)を受けてる間に使うと、余裕で潰される。ただし、プレイヤーがダウンから復帰する(起き上がる時)に、無敵時間が発生するので、その瞬間にブッパすると、カウンター気味に相手の追撃を拒否できる。

 

 格闘ゲームでいうところの「緊急回避バースト」の様な使い方ができる。

 アーサーのスキルは、常に1回は残しておいた方がいい。

 

 もう少し詳しく書くと、このゲームはダウンしてる間は無敵時間が発生してないらしく、寝転がったままだと剣で斬られるし、浮かび上がる系列の魔法を受けると、無敵時間が発生せず、立て続けにダメージが入り、普通に死ぬ。反して、起き上がり時の無敵時間は存外に長いらしくガードも間に合う。

 

 要するに、ダウン時の追撃ダメージは許してしまうが、起き上がり時には、ダウン側の攻勢チャンスになるという変な仕様なのだ。好きだぜそのこだわりが(以下略)

 ――ので、基本はダウン攻撃を受けたら、回避ステップで距離を取って即座に起き上がるのが正解だが、スタミナが無い時はあえてダウンして、多少の追撃を許しつつ、起き上がり時、一瞬だけ無敵になると同時に「ハードスラッシュ」をブッパして離脱する、という手もある。

 アーサーをセットするのは、メイジ職でも有用なので、メイジもこの小技を使うことで、生存力をあげることが可能。確証はないが、ランスロットの技でも同じ様ことができるかもしれない。要研究。

 

 ……研究するまでゲームが生き残ってるといいよね(笑顔)

 

 Cランク上位ぐらいになると、この辺りの仕様をだいたい把握しているのか、相手が起き上らないからと言って調子にのって追撃すると、手痛い反撃を食らうことになる。注意。

 

 

【このゲームで〝勝つ〟為のセオリー、およびコンセプト】

 

 まず結論から書く。このゲームは基本的に、両チームのライフゲージが『半分以下』になることを前提に作られている。ゲージがゼロになるのは、よほどマッチングに格差がないと起きない。

 

 よって、相手チームよりも早く、ライフゲージを半分削り、後は全力で守る。

 

 これがたぶん、正解。

 

 根拠は、神将の初期配置が如何にも「殴ってくれ」と言わんばかりのところに置かれていることだ。その他、攻撃パターンをよく見れば気づくが、基本的に相手チームのジャマが入らなければ、タイマンの殴り合いでも十分、勝てる程度の強さに抑えられている。

 問題は「相手チームの妨害が必ず入る」という点である。

 プレイヤーの他、地味に厄介なのが、ミニオンの存在で、詳しい条件は不明だが、ゲームが終盤になるとコイツらがでかくなり、普通にプレイヤーを殺せる「痛い」攻撃をしてくる。

 特に、神将が奥拠点に非難した際、すぐ背後のゲートからミニオンが複数出て邪魔をしてくるので、プレイヤーの妨害と重なると、うっとおしいことこの上ない。

 話がやや逸れたが、要するに神将の初期位置がやや前のめりなのは、ゲームの試合を硬直状態にさせず、中盤で「リバース!」状態になったプレイヤーに攻守兼用の状態を取らせることで、試合が流動的になることを意識しているのだ。(と思われる)

 よって、このゲームの試合に勝つためのセオリーは、プレイヤーが「リバース!」と叫びあう中盤に、どれだけ早く相手のライフを削るか。護れるかで、大体決まると言える。

 もう少し具体的に言うと。

 とにかく先に、相手の神将のライフ(チームゲージ)を半分削る。

 そして『ライフを半分以上残した神将を全員で護る』ことだ。


 これは、自分の直感だが。


 もし自軍の神将のライフゲージが6割残り、相手チームの神将が後ろに下がったら、もう『ラインを上げなくていい』。

 大事なのは、全力で3番と4番の霊脈を守ること。

 神将が中央に残っていると、なにが得なのかというと、索敵が容易であるということだ。

 このゲームのマップは地味に広く、意外とバックドアが決まるので、神将が奥に下がって攻撃を受けると、連携の取れない野良のチームでは焦って迎撃しようとして、大きく自衛ラインを下げることになる。

 しかし神将が初期地点に残っていると、味方のリスポン地点は丘の上であるし、大砲もある。前線ラインもそこまで下がることはない。

 さらにこのゲームは、プレイヤーがキルを取られる度、チームダメージを受ける。つまり神将が奥まで下がると、バックドアは取られるわ、チームは連携が取れず各個撃破されてゲージは削れるわ、ラインは下がるわで、ゲージの状況以上に、敗色濃厚になっていると言える。

 だから、神将が下がったチーム(ライフゲージが半分以下になった側)は、とにかく死ぬ気で攻めねばならないし、神将が生き残った側は、無理に攻めず、しっかり守備を意識するのが一番良い。

 

 

【攻略動画でまだ言われない要素】

 

 youtube等に、sega公式のソウルリバースの攻略動画があるが、そこで語られていない情報に『2つ』大事なことがある。

 

 1つ目は、時間切れで「リバース!」が解除され、生身の状態に戻った場合、変身前のHPに戻るということ。これはつまり、変身してる間に生存できれば、事実上、受けたダメージが全部『無かったこと』になる。

 

 つまり、その分だけ、単純に「アドバンテージを取った」とも言える。

 もっと言うと、とにかく、いいから、「リバースしたら死ぬな。生きろ」である。

 逃げ回れ。リバース状態を狙われてHPが無くなってきたら、とにかく逃げろ。このゲームはなにをどうやっても、1対多で勝てるようにはできていない。

 

 そして2つ目だが、リバース状態の逃げ先で一番良いのは『敵神将』の高台、大砲が置いてある場所に逃げるのが確実である。ここはミニオンの『管轄外』であり、追ってこないし、神将もわざわざ元の位置に戻って、棒立ちに戻る。しかも「赤神将のゴルス」の立ち位置は、この砲台のある高台の位置に近く、単独で上から降りて突っ込むと、ほぼ確実に先制攻撃が刺せる。

 

 まだ稼働の日が浅く、テンプレやセオリーが広まってないので、この高台の重要性を理解してるプレイヤーがあまりにも少ない。少ないので、

 

名もなき兵士A:

「ぐわぁ!? 憑依したアーサー王が、大砲を乗っ取って撃ってきただと!?」

 

名もなき兵士B:

「ら、乱戦を味方に任せ、自分は安全なところから狙撃とは! なんと卑怯な!!」

 

 という、クソゲープレイが割とガチで決まる。これを合計6回ループさせる。C技を撃って丘に逃げ、敵を釣りつつ、ミニオンしばきつつ、リアルヘイトを稼ぐことに成功すると、3位圏内が見えるどころか、勝率が目に視えて上がるので、正直オススメである。戦績を見たら、8連勝していた。平均順位2.83位。

 

アーサー:

「いいか、キミたち。ソウル体になって、カミカゼで死ぬぐらいなら、高台まで全力疾走して敵前逃亡するのだ。そして相手チームの大砲を奪うのだ。乱戦状態の敵にブッパして援護するのだ。いなければミニオンを撃つのだ。ポイントが美味い。なにより大砲打つのに夢中になってる初心者の背中を余の必殺技で即死させるのは最高に気持ちがいいぞ(笑顔)」

 

 完全なポイ厨である。

 

アーサー:

「真面目にこの卑怯戦法の良いところを書くと、敵神将を殴ると、上から狙撃されるのは確定なので、この狙撃ポイントを先にこちら側が制圧することで、上述したように、味方を支援することに繋がるのだ。大砲を一発撃ったら、辺りを見回すのだ。弓や魔法を撃つのに夢中な輩がいることであろう。そやつらの背中にしのびより、盾で押して落下させたあと、追撃フェイタルを狙い即死させてやるとよい。射精しそうなぐらい気持ちがいい」

 

 ほんと、高台と大砲を取るの、オススメである。よほどの格差マッチが組まれてない限り、高台を制圧し、敵チームより先に神将のライフゲージを半分以下にして、後はひきこもって全力で守ると大体勝てる。途中参加でも3位ワンチャン。

 

 このゲームが一ヶ月後も生き残っていたら、高台取ることの重要さがセオリーとして広まってるはずで、レンジャーも高台ルートに罠しかけたりしてると思うんで、ナイト単独でこの興奮を味わえるのは今だけやで……ホンマクソゲー最高や(ゲス笑顔)

 

 とりまここまで。

 

 

 

 

 

 

 

ソウルリバースに関しての、セオリー等。【ナイトC4】

セガのアーケード、ソウルリバースについて書きたくなったので、書きます。

3年前のブログが残ってたので、再利用。

 

現状、不人気で、2018年内にサービス終了しそうな勢いもある。

 

まだ「5ちゃんねる」に、テンプレもない、wikiもない。

twitterでもほとんど情報が無いが

正直このまま終わるにはもったいないゲームだと思うのだ。

 

暴言込みで、ひたすら思ったことを列挙する。

どっかの誰かの役に立てば幸い。

 


【基本】
 Dランクは、☆4までの装備しかでない。

 稀に☆5がでるが、Cランクに上がると☆6までが頻出し、稀に☆7がでる。

 ☆6の防具で全身埋めると、ソウルが3つ付けられるようになる。

 ☆4と☆5のみだと、たぶん無理。

 よってDランクは、基本的にCランクより不利。

 現状「クソゲー格差」「装備ゲー」と呼ばれる所以で、早期の改善を求めたい点。

 

 さらに☆6の杖や弓は、通常の攻撃スキルが下位装備より使いやすい。

 接頭語の数自体も3つ付くことが多いので、パラ自体も高い。
 魔法や弓をやりたい奴も、まず近接でCランクまで上げろ。
 装備が整ってからやった方が、結果的に安上がりになる。

 ただしCランクに上がるには、1位だけとっても
 数千円はかかる、とりまこのクソゲーにそこまで投資しろ。

 

 ――という事になっている。

 とにかく、この部分をなんとかしないとお客は増えない。なんとかしよう。

 

【装備のスキル】

 装備変更時の左パラメータ画面をよく見たら、タブがついてる。

 ここをタップすると、2つ名の効果に合わせた「スキル項目」がでる。

 具体的には「近接防御LV1」とか「魔法防御Lv1」。

 とりあえず「防御系統」でカチカチ高めて、生存力を優先。

 生存力をあげておくと、前線でガードして、ステップで逃げるだけでも、戦闘ポイントが僅かに入り、上位が狙いやすくなる。

 

 このゲームのキャッチコピーは「何度でも死ぬ」であり、公式も「死んで覚える」ゲームだと述べているが、ポイントを稼ぎたかったら、極力死なないことを意識することだ。ただし回復の泉は往復に時間がかかる。近接職は使わなくていい。自陣の神将を防衛して、敵を倒したら回復する、ぐらいに留めておこう。

 

 それから近接職は、相手の拠点エリアで粘るだけで、ポイントが溜まる。
 協力という名のハイエナプレイで上位を目指せ。

 とにかくDランクを抜け、上位装備の獲得を目標にしていく。

 

 年内にサービス終了しなければ、セオリーが煮詰まり、もっといい方法をランカーが編み出すだろうけど、現状は別ゲームでランカーに狩られるプレイをしてしまってる自分でも、1位を何回か、3位までなら常連で入れるぐらい、攻略法が出回ってない。

 

 このクソゲーをゲーセンで楽しむのは、今しかない(いい笑顔)

 


【序盤】
 コカトリスに乗って拠点を制圧する。使い魔で索敵してポイント。

 索敵するとポイントが入り、ソウルゲージも溜まるので、索敵が再利用できるようになったら、毎回忘れずに使っておくといい。

 

 両チームが索敵を開始してから、相手の拠点争奪に動く。

 近接職が最優先で確認することは、相手拠点の高台にメイジとレンジャーが陣取ってるかを見ること。こいつらがいたら、ひとまず拠点は無視する。チャージ攻撃でダウン取られて殺されると、敵チームの奴がポイント溜まるだけだ。

 

 まずは、きちんとスタミナをMAXまで回復しておく。

 そして梯子をのぼるなり、坂を駆け上がるなりして、高台にいる遠距離職を落とすことを意識する。敵チームの近接が追いかけてきたら、そのまま敵神将まで引っ張ってラインあげてもいい。ただしポイント的にはマズイ。

 

 ちなみにメイジは、魔法を撃つとき「ハァ!」と声をだす。
 声をだしたら魔法がとんでくる。声が聞こえたらガードで間に合う。

 ゲーセン環境によっては、音が聞こえない。イヤホン必須。

 それと確証はないが、メイジの弱攻撃のホーミング弾は、ワンダーランドウォーズの敵兵士弾のように、ステップ回避で誘導が切れるかもしれない。敵神将エリアでステップ回避を連発すると、高台上のメイジの狙撃を上手く避けれている気がする。気のせいかもしれないが。


【中盤】
 「リバース!」できるようになる。ただしDランは2回まで。

 リバースの注意点は、基本的に1ソウル1回まで。

 装備のスキル次第だと、1試合が終わるまでに2回目も打てるかもしれないが

 自分の場合は無理だった。この要素もクソゲーであり、初心者バイバイ要素。

 現状はとにかく「Cランク」まで上げるしかない。

 

 あと結構大事なこと。

 「リバース!」すると、装備している武器が、憑依先のソウル体が持ってる物に変わる。アーサーおじさんだと「両手剣」。アマゾンおばだと「斧」になる。この仕様に気づいてないと、地味に攻撃方法が変化してるのに気づかない。

 結果的にAボタン連打して、テンパって死ぬことになる。最悪である。

 それから、ソウルに憑依しても、通常時にスパアマ等は(たぶん)ない。生存することを意識していないと、ただのエサ状態になる。

 

 特に自分がソウル状態になっていると、相手にとっては、ワンパンするだけで1pt入る状態になるので、わかってる奴は率先して殴りにくる。結果的にソウル体になって即死すると、自分が大損するということだけは、覚えておきたい。

 

 ポイ厨になるには「リバース!」時にどんだけ稼げるかが肝だ。

 現Dランでよく見るのが、敵神将に1点でダメージ稼いで死ぬ神風特攻。リスポンしたら2回目の「リバース!」して、また死ぬ。たぶん一番損をしている。

 

 「リバース!」すると、高威力のC技が使えるが、

 この必殺技は一度使ったあと、時間が経過することで『もう一度使える』

 スキルを揃えると変身が切れるまで3回使えるようだが、Dランは恐らく2回まで。

 本当にクソだな。

 

 故に、敵神将の初撃をガードして、ソウルのC技ブッパを確実に当てるようにしたい。つまりどうにか生存して『2発目をブッパする』まで生き延びた方が良い。

 

 ソウルの変身時間が過ぎると、どれだけダメージを受けてようが
 『HPは変身前の、生身の状態に戻る』。スタミナは無条件で全回復(たぶん)

 これを上手く利用すると、死亡(リスポン)せずに、必殺技を計4回神将にブチ当てて、さらに自身は生存して、ポイントが稼ぎやすい最前線で継戦することもできる。

 

 他にも覚えておきたい点として、神将エリアは、ゲームの仕様上、防衛側が超有利に作られている。「リバース!」状態は確かに強いが、敵神将エリアで単独で戦ってると、敵の近接プレイヤーはとうぜん妨害してくる。

 

 さらにリスポン地点が神将エリアの真上であり、ここからメイジやレンジャーは、地上を攻撃し放題である。ご丁寧に高威力の大砲まで用意されており、この一撃を浴びると、ソウル状態だろうがHPがごっそり削られ、死ぬ。

 

 即死すると、2回目の必殺技が撃てない。Dランはこれだけでポイント稼げずに上位に入りづらくなる。だから他のプレイヤーにポイントで差をつけ、上位になりたかったら、「リバース!」時には、最優先で生き延びる事を考えた方がいい。

 

 とりあえず、現状の自分のやり方。

 ①敵神将の攻撃可能エリアのちょい外で「リバース!」エリア内へ。

 ②敵神将の初撃をガードで防ぐ。どちらの神将も突進技があるので、上手く自分の隣に寄って硬直を確認したら、即Cブッパ。

 ③ステップでひたすら回避。
 大体この時点で、最低でも一人、マップ見てる敵チームのプレイヤーが自分の方に向かってる。スタミナの続く限り、ひたすらステップやダッシュで逃げまくる。場合によっては、敵神将のエリアを出る。高台まで移動して狙撃して奴を殺す。もしくは、神将エリア外のミニオンを殺してポイント稼ぎ。

 ④2回目のC技が可能になったら、二度目のブッパしに戻る。
 アーサーのCは強いので、敵ユニットを殺すのに使ってもいい。
 ポイント美味い。

 ⑤時間が切れて通常体に戻る。二度目の「リバース!」
 一度目と同様にC技ブッパ。逃げる。生存できたら、またC技。
 また生身に戻ったら、適当に、相手の陣地で戦闘。
 ガード中心で、できる限り時間稼いで死ぬ。
  
 他にも、ソウルに憑依した奴は、殴るだけでポイントが入る。
 憑依状態の奴を殺すと、ポイントがすごいもらえる。

 なんで、開発側が想定してるセオリーとしてはたぶん、ソウル状態になって攻める時は時間の限り生存して、守る時は極力、ソウル体を生身の状態で、全力でブチ殺していけ。って感じだと思う。

 自軍の神将を守る時に「リバース!」するのも見るけど
 たぶんポイント的には損だから、やらん方がいい。
 

【終盤】

 いいからとにかくハイエナしろ。負け確定ならハイエナしろ。
 HPの低いやつを見かけたら、全力で横から殺しにいけ。

 気のせいかもしらんが、後半にキルを取ると
 やけにポイントが美味い気がする。順位変動が妙に大きい気がした。

 

 

 

 

 

 

【第18話 帰ってきたボムバルーン】


「先生! サンドリヨン先生! 私のボムバルーンが帰ってきたよー!」

「いいですね! これでソロレーンにも復帰できますね!」

「うん。ソロレーンは無理かなっ☆」

「えぇ!? ナンデ!? ソロ=ムリ、ナンデ!?」

「もう完全に、不意打ち気味に、闇討ちを狙うスキルになったからです」

「正面から投げても当たらないのですか?」

 

「うん。発動までの硬直自体は変わってないからね。
 移動速度の速いキャラクターだと、うしろ方向に前転して
 兵士の裏側に潜ると、これまで通り避けられちゃう」

「なるほど。1対1で戦うぶんには、修正前と使い勝手が変わらない?」

「変わらないねー。でも、中央レーンで斜め方向に投げる分には、
 確かに命中率が上がったよー!
 こっちは体感的に、前の強かったボムと変わらないね」

 

「良かったですね。修正前は中央でも40%当たれば良い方だと感じてましたから」

「うん。それが体感で70%はHITするぐらいになったから。
 私的にはとっても嬉しいよー! ありがとうー!」

「(よかった。アリスさんがぴょんぴょんしている)速度上方の方はどうですか?

「これもすごいよー! 速いよー! なれてくると実感も薄れてきちゃったけど
 最初の1プレイで思わず〝足はやっ!?〟て声がでたよ!

 しかも黒いお姉さんの『後出し』クリスラに

 

 〝やべえっ! コレ完全に刺さった!〟

 

 って思ったその時、ギリギリ緊急回避できていた。
 自分でも何が起きたかわからなかった……

 

 超能力だとか、エアーウォークだとか、そんな高度なスキルじゃ断じてない――
 単に、スピードが上がった事による、回避距離の上昇の実感を――」


「わかりました。すごく嬉しかったのは、とてもよく分かりました。
 アリスさんの画風が変わってます。ひとまずお茶でも飲んで、落ち着きましょう」

「楽しいお茶会はじめるよー! えーと、新MAPの話でもする?」

「いいですね」

 

【白雪の森 雑感①】

 

「えーと、まず先に言っておくよー。私このMAP、あんまり好きじゃないよー」

「あら、そうなんですか?」

「うん。いろいろ言いたいことはあるんだけど、まず
 開幕に私(アリス)が選択できるのは中央レーンだけかなー」

「左は例の1:3レーンですが、アリスさんだと無理ですか?」

 

「ムリダナ(・x・)」

 

「また画風が……えぇと、やはり兵士差が厳しい?」

 

「厳しいなんてもんじゃないんダナ(・x・) ムリなんダナ(・x・)!
 中の人が妄想で、ここの拠点の耐久値は3倍以上だ……とかほざいてたけど
 割と本当にそうすべきだったろうと思うぐらい、無理ダナ(・x・)!!
 ドローで倒しても倒しても兵士がわいてくるんダナ(・x・)!!! 
 普通に、城まで兵士が運ばれるんダナ(・x・)!!!!
 なに考えてこのレーン作ったんダナダナダナ!?!?!」

 

「わ、わかりました…! つまり左レーンを防衛するのは、相当に厳しいと……」

「きびしいよー。このレーンに行くなら最低限
 兵士一列を処理できるスキルを持ったファイターか
 ラインフレアのあるミクサちゃん辺りが、適正じゃないかなぁ……」

 

「それでも厳しいと?」


「厳しい。これは私の感覚なんだけど。まずこのレーンに来た人は
 対面の相手と、実力差が五分の時点で、城まで兵士が運ばれると思っていいかも」

「五分で運ばれますか。普通のレーンなら、押せず押されず、拮抗ですよね?」

 

「うん。キャスト相性や実力差を合わせて7:3で、相当有利かなーってぐらいで
 逆に相手の拠点を1本折れるぐらいだと思う。
 ただ、このレーンが1本取れると大きいよ。取りづらいわけだからね」

「では、右レーンも同様ですか?」

 

「そうだね。対面に、順位も実力も同じぐらいの私とミラーマッチしたんだけど。
 ドローをちょっと多くもらったぐらいでも、城まで運べたよ」

「そうですか……。なんというか、これを言っていいものか迷うんですが……
 両左右のレーンの責任が、重たいですね。五分で兵士を運ばれるなら
 どこかでキルを取られた時点で、兵士が城まで雪崩れ込めるわけでしょう?」

 

「そうなんだよー。特にね、回復の泉が微妙に遠いの。
 このせいで往復にも時間がかかるから。自分のHPでダメージを受けて
 兵士の進軍を止めるのが難しいんだよー」

 

「わかりました。それは確かに、兵士1列を処理できるスキルのない
 アリスさんには無理ですね」

 

「うん。だからね。できればレベル4以降は、ファイターの人でも、
 このレーンはピーター君や人魚さんに任せた方が、場合によってはいいかも。
 それとこれも後から話そうと思うんだけどね。

 

「基本的に、左レーンの1つ拠点は『折れてもいい』からね。

 その代わり『絶対にキルを取られちゃダメ』っていうのは

 覚えておいてほしいな」


「いいですね。では中央レーンに関して、少しお話願えますか?」


【白雪の森 雑感②】

 

「中央開幕は、今までと特に変わらないよー。きちんと相手の動きを見て
 レベル2になった時点で『後出し』スキルが刺さらない様に動くのと
 左右に援護に行く、お猿さんの動きに注意を払うことだねー」

 

「勝率はどうですか?」

 

「悪くないよー。試合結果の勝率は、5割ちょっとだったけどね。
 この日は、順位二桁の人ともたくさんマッチして
 全体的に中央レーン優勢になる場面が多かったから、私は楽しかったよー」
 
 (中央で相方になった方、対戦マッチ共々、ありがとう)

 

「それとね。さっきも言ったとおり、私(アリス)だと左レーンがまず無理だから
 1番でも、相手にAAお猿さんやピーター君がいたりしたら
 真ん中を宣言させてもらったよ。
 これ、4番の人には負担大きくなっちゃうんだけど、ごめんね。
 左に行ってた方、いつも守ってくれてありがとう」

 

「他に中央で思ったこととか、ありますか?」

 

「私の上方と入れ替わりで、お猿さんの速度とMPが下方された事かな。
 森が少ないのも影響してるかもだけど、割と1対1の状況になっても、
 〝なんとかなりそう〟って思う場面が多かったよー

 今までは、相性差2:8ぐらいで不利かなーと思ってたんだけど
 レベル4でびっくり発動可能になると
 もしかすると、4:6ぐらいまで縮まってるかもしれないね」

 

「いいですね。ビルドは変わりました?」

 

「『鬼神の指輪』の能力が下がったから、
 レベル3で発動する『うさぎさんの草履』がイイ感じだよー。

 私的に、この修正はとても良かったと思ってるよ。
 修正自体は下方なんだけど、ビルドの幅が広まったよね。


「アリスさんで低レベル時にキル取られないのは重要ですからね。
 ところで、2番、3番を引いた時は、どちらへ向かいました?」

 

「2番の時に、3番が人魚さんだったりしたら、右に行ったよ。
 逆に3番が黒いお姉さんがいたら、中央宣言させてもらったかな」

 

「アシェンは、今評価高いですからねー。ストレートに隙がないですし
 クリスタルスラッシュで、キャストと兵士が同時に狙えますから
 右レーンは強いでしょうね」

 

「強いねー。1番が黒いお姉さんでも、組み合わせによっては、
 右に行くのも全然アリだと思ったよー。
 1:3レーンは、とにかく兵士差がつくから
 こっちから見て左はともかく。

 右レーンは開幕に多少遅れても、取り返せるからね」

 


【白雪の森 雑感③】

 

「ここまでの話を聞いていると――
 このMAPは、とにかく左右が厳しい。という
 印象を受けましたが」

 

「間違ってないよ。というか、できればファイターが一人、欲しいよね。
 でもだからこそ、私はこのMAPあんまり好きじゃないんだけど」

「アリスさんが、アタッカーだからですか?」

 

「それもあるよ。でもね、それ以上に、

 編成事故が起きちゃった時に、どうにもならないんだよ」

 

「ファイター0の組み合わせですか?」

 

「そう。特に私、ピーター君、人魚さん、お猿さん。みたいな4人は

 このMAPだと勝ち目がない。まであるんだよ。

 私は、この組み合わせ自体は、悪くないと思ってるんだよ。


 確かに開幕は弱いんだけど、レベル5まで丁寧に戦えば、あとで取り返せるから。

 キルを取られるのは一番マズイ。って分かってる4人で組めると
 不思議の森なら、この4人でも全然戦えてた。後半に逆転できると嬉しいし。

 

 でも、このMAPはさすがに、相性が悪すぎるんだよー。
 誰が左に行っても、まず左は守れないし。レベル4まで時間がかかるから、
 絶対にお城の近くまで、兵士が運ばれちゃう。


 右に行っても、開幕戦に強い人がいないから、やっぱり厳しい。

 実際、このメンバーで、キルを取られないよう
 ていねいに立ち回れる4人で遊べたんだけど
 ファイター2相手に押し負けちゃってね。さすがに悔しいと思ったよー」

 

「サポーター2とかになると、さすがに配置で悩みますね、このMAP。
 理想は左右にファイターという感じが、今まで以上に強いですし」

 

「そういうことだよー。もうひとつは、その左右レーンの兵士差が多すぎて
 ワンミスすると、もう後で取り返せなくなるのも大きいの。
 つまりね、どのレーンも、重圧(プレッシャー)が凄いんだよ。

 

 左レーンは、城まで兵士を運ばれちゃいけないから
 延々と兵士の処理を続けながら、相手キャストと勝負しなきゃいけない。

 

 中央は、1キルが、今まで以上に大きく響くよ。
 その理由は、左レーンの3つ拠点がまず折れないから
 このレーンの拠点1つを取れるかどうかで、ゲームの勝敗に直結してる。

 

 右は開幕に1つ拠点をやっつけないと、攻め手そのものが無くなっちゃう。

 

 全体的にどのレーンもね。1ミスが許されない雰囲気なんだよ。
 ちょっと辛口になるかもだけど。白雪の森はね。
 『格上相手に1ミスが許されない』状況が、すごく増えてるの」


「基本、ミスそのものをやってはいけないのはそうですが……
 とにかく、1キルの重要性も高そうですね」

 

「大きいよ。折りやすい拠点が少ないぶん
 途中から『玉龍』ちゃんを外して『犬飼』君を入れるか迷ったし。
 私はそこそこ、びっくりでキルも取れるからね」

 

「わかりました。気楽に遊ぶ。というには、少し難しそうなMAPなんですね」

 

「そうだねー。そこに関しては、竜宮はいつもと違う遊びができて良かったよね。
 白雪の森はなんていうか……やる事は同じなんだけど、難易度が高すぎるよー!」

「5割AAですらこうなので、Aの人とか、悶絶してるんじゃないですかね……」

 

「AAと組まされることの多い、4番でA1の人とかは
 左レーンでそう想ってる人が多いかも。でも、私も1番で入った時に
 対面中央に、AAお猿さん来るの分かってたりしたら……」

 

「どう考えても、中央行った方がいいですよね……。
 左行ったら、兵士処理力の無さで、城まで兵士運ばれるのほぼ確定してますし」
 
「そういうことだよー。というか私の場合は
 選択肢が、ほぼ中央一択しかないんだよ。だから、あんまり好きじゃない。
 あとやっぱり、巨人がどのレーンに出るか分からないから、運ゲー要素が高いし
 チームゲージが開きすぎると、こっちの巨人が出なくなるから
 『シーソーゲーム』を意識しないといけないのもつらいよー」

 

「難しいところですねぇ」

 

【次はこんなMAPが欲しいな】

 

「ふと、思いついたことがあるんですが」

「なになに?」

「もういっそ、3レーンをすべて近づけて
 トリプルレーンの『大乱闘ス○ッシュブラザーズ』にしたらどうでしょう」

「サンド先生」
「はい」

「……実はそれ、すごく面白いんじゃないかなって、思ってるんだよ……?」

 

「……」

「……」

 

「来ないかな? 8人が一斉にドローを狙いあえる、ス○ブラレーン」

「処理落ちするので無理だと思います」

「ゆ、夢も希望もないよー!!」

ある意味、宝クジで100万円相当が当たるぐらいの確率だったのではと思った16回

何気なく、公式ページのツイッターの欄を見て、お茶が喉につまりました。


 ◎栄斗/エゼマ/ピストン扇田/Toki

  VS 

 幽鬼うさぎ/ちゃみ/クラス/HUNK@戦国


 ch.nicovideo.jp/wonderlandwars

 

 ――の、載ってる、やったー!


 やっ……や……あ、あれ……これ、なんか、アレだ……

 (対面のサンドの人を見て思い出す)


 はい。この動画の見所は、栄斗さんが強いです。

 中央に向かったお二人も頼もしかった。

 
「――どうしたらいいかなぁ?」


 はい。開幕から、もう完全にひよってますわ。ダメだこのアリス……。

 ……。

 …。

 思えば、アーケードゲーム初めて、もう、だいぶ経つんですが……。

 こういう、公式が選んでくれたムービーというか
 いわゆる「日替わりの頂上」には、まだ一度も乗ったことなかったんです。


 ですが。

 はじめて載ったのが、まさか2抜きされたやつとは思わなかったよ!!


 はい。


 とりあえず、端レーン、二桁AAファイター相手に
 このバージョンのアリスだと無理だよーっていうのは、よく分かると思います。


 はい。

 

 ……抜かれてすいませんでした。しかも一本目はまだしも、
 

 二本目、折られるのはえーよ!!!


 WS使える状況ではあったんですが。
 使ったらもう、兵士が走ってて、なだれ込む所まで迫ってました。申し訳なし。


 アリスの見所ないどころか、滅茶苦茶やらかしてますが
 とりあえず、たぶんこんな事考えてたよーと思うことだけ、のせときます。

 【 】は、動画の再生時間です。


【0:10】

 マッチングを見て、対面ランカーサンドが確定し、絶望しています。 
 画面ではビルドを確認していますが、自分も同じように『玉龍』の枚数を確認。

 相手に一枚、こちらにも(自分が装備してるので)一枚。
 どちらのチームも『暴旋風』が出る確率が4分の1である事だけ、気に留めます。

 味方にピーターもいるので、WSの使い道は、巨人処理ではなく、
 巨人援護をするか、キャストキル狙いに限定しました。
 

【2:27】

 サンドのクリスラが刺さり、即死圏内に入っています。
 継戦不可と判断し、キルだけは取られないよう、手前拠点を捨てて退避です。

 
【4:37】

 二本目折られてます。「もうおうちかえる…」とか、そんな心境です。

 この時点で、自分のいる右レーンに『猪猛進』が出るのは確定していたので
 WSの吐き所を『猪猛進』を運ぶことに限定させます。


【5:10】

 ピーターのWSを確認。巨人のライフ残量と状況を見て
 こちらもWSを使用します。


【5:38】

 相手チームのミクサを撃破。たぶん、WS終了直後のびっくりです。
 手前拠点にも、なんとか巨人到達。

 このあと、相手のサンドにも挑んでますが、完全に腕の差で負けてます。
 援護をしてもらい、ミリ残ったので、素直に帰城。ごめんね。


【6:34】
 
 左拠点が危なそうだったので、左に移動。
 追いついたところで、ミクサがナイスキルを取ってくれたので、中央へ。


【6:50】

 敵の二体目の巨人が出現。『猪猛進』である事を確認。

 この時点で、頭の中で、勝利条件・敗北条件を整理します。
 まず、出現した巨人が城に到着するのは不可能なので、影響度を除外。

 勝利条件は、これ以上の敵拠点を破壊しなくていい事と
 城突撃も、たぶんいらないかも。という事を確認しておきます。

 続けて、ゲージ差を見て、手前拠点が二か所壊れても、勝てるのを確認。

 残り時間から、敵兵士の流れてくる列数をざっと計算。
 拠点のHPバーから、耐えられそうな時間を適当に逆算し、
 兵士を何列倒せば、奥拠点が壊れないで済みそうかを、大体でいいので考えます。

 あと重要なのは、敵に吉備津がいる事です。
 城まで走られると逆転もあるので、森カバー必須であることも考慮します。

 本当は右も残っていたら、それも考慮に入れるんですが。

 ……既にブチ抜かれちゃってるからね。兵士が城まで流れたらアウトなので
 ここは終盤、絶対に守るべき場所として考えます。

 ごめんなさい。orz


【7:35】

 森に入って、敵がgankしていないこと、およびミニマップを確認しています。
 中央をピーターが攻め、吉備津が防衛しているのを確認。
 それから、敵チームが合計4人、マップに映っていることは、しっかり確認。

 この時点で、自陣の、左と中央の奥拠点の破壊は不可能であることを確認。

 負け筋の要素は、自城にいる敵チームのサンドと、
 僕がやらかした右レーンから流れる兵士だけなので、それを確認後
 帰城ボタンを押します。


【7:50】

 帰城後、兵士処理に行こうと思いましたが
 サンドさんが向かってくれたので、城防衛に切り替え。
 ドローでダウンだけはもらわないように、守ります。


【8:41】

 勝利! 勝因は一つ。

 『 味方が 強かった! 』

 試合に勝っても、やらかしたーと思った時は

 「ありがとー!」→「あーんごめんねー!」→「ありがとー!」の

 順でチャットを打っています。ほんとごめん。精進します。

 
 
 それと今日、なにか修正(念願のボムバルーン上方)が来たみたいですし
 これからもアリスで頑張っていけたらと思います。

 全国対戦しましたら、よろしくお願いします。