ソウルリバース初期攻略

そのまんまです。

すべてが終わった今だから、言いたい放題の第8回

 実はアップデート前に書こうと思ってて、やめた内容があるのですが
 気晴らしに書きます。

 アップデートが終わった今、内容は完全に後出しになります。

 

 

 僕は、バージョンアップの情報を見て、WLWをやる気が、相当失せました。

 正直、前までのバージョンで良いと思っていたからです。

 主になにが良かったのかというと、全キャラクターの性能です。

 

 桃も猿も、確かに強かった。(今も強いけど)

 

 桃はとにかく全体的にパラメーターが高く、

 猿は吸命のドレイン量が多すぎると感じてました。

 

 ミクサのフレイムショットに関しては、アリスで偏差撃ちされると
 10割持っていかれ、さすがに「強すぎだろ…」と萎えたこともあります。

 

 ただ、だからといって、その強キャラ(あるいは強スキル)に
 下方修正が必要だったかと言われると
 個人的には「NO」でした。


 むしろ、今の環境で調整が必須なのは、
 場に出てくる兵士(ミニオン)や、拠点だと思ってたんです。

 
 ぶっちゃけると、まず、なんで桃が「裏周り」と
 呼ばれるムーブを可能にするかといえば 兵士が弱すぎるんです。

 視野範囲が狭く、耐久値も低い。

 

 ストレート一発で撃破され、一列の端がダウンすると、

 戦列を整えるまで反撃しない。

 だから、結果として、桃や猿が無傷で兵士を処理できる。

 

 無傷で兵士を処理できるなら、そりゃ、裏周りなんて動きができますよ。

 

 直接、相手キャストと戦うリスクを無くし、AIが単純なミニオン兵士を
 相手にする方が確実です。

 

 これって、個人的な意見を言わせてもらえば、まさしく


  『ゲーム仕様上の隙をついた〝裏技〟』


 なんですよ。 


 ただ、間違えたくないのは、裏技はバグでもチートでも無いって事です。
 これまでも、いろんな対戦ゲームの〝テクニック〟として
 ゲームの上手なプレイヤーが発見し、存在が広まっては活用されてきました。


 で、ここからが問題なんですが。


 この〝裏周りという裏技〟が

 通常のテクニックとして看過できるかどうか、です。

 

 僕の意見としては「できます」「できました(過去形)」

 できる理由は、長々とこのブログでも書き散らしましたが


 アリスだと「ボムバルーンで、なんとか対処できるから」です。

 

 ただ、アリスはともかく、足の遅い船長や、本来はドロー合戦に有利なはずの
 サンドリヨンが、吉備津彦に裏を取られ、奥の拠点に走られた瞬間に
 不利な状況に陥ってしまう―。

 

 ―それはゲームとして〝本来あるべき姿ではない〟とも思います。
 不満が出るのも正しい事です。


 でも、吉備津彦に調整が必要か?

 サンド・吉備津・船長、ファイター勢の強弱バランスが悪いか?

 

 そう聞かれたら、僕は間違いなく「NO」と言います。

 

 サンドリヨンは、MPが最も高く、継戦能力が高い。

 吉備津彦は、全体的にバランスが優れている。

 フックは、ドローの射程が最も長い。

 

 各キャスト、それぞれ、きちんと特徴があります。
 悪いのは、というか悪目立ちしていたのは


 『吉備津彦というキャラクターが、裏周りに最も適している』


 という、その一点に尽きたと思います。

 
 だから、上位の間でも、いまひとつ、サンドと船長が出てこない。
 最も勝ちに繋がる動きができるのは、間違いなく、吉備津だったから。

 

 そうなると、ゲーム全体のプレイヤーの間で「桃って最強じゃん?」という
 話が出てくる。あっという間に、意見が広まる。認知される。

 

 そして、猿が全キャスト中で最強候補だというのも
 兵士の攻撃をほぼ無視して、キャストに向かい突撃できるからです。

 

 結論を言うと

 

 『兵士がなにもできず、ストレート一発で死ぬ』

 

 これが大問題なんです。で、この問題は、今も残っています。

 

 だから、全体のキャストバランスを調整する前に
 なんらかの形で、兵士の強化をするのが最善だと思ってました。

 

 個人的には、兵士の〝視野範囲上昇〟か
 弾の威力はそのままで、弾速のみ上げるのが良いんじゃないかな。


 ――で、なんで、アップデートパッチ当たった後に、
 今更、こんなもんを書き散らすのかと言えば

 
  『現環境って、前環境より、バランス悪くなったよ』

 
 と感じたからです。

 

 僕が、特定のゲームに関して〝バランスが悪い〟と感じる時は

 
 【そも、選択肢が減った。あるいは存在しない】


 という状況になった時です。
 
 これは、アリス贔屓な意見が入ってるのは間違いないんですが

 ボムバルーンが弱体したことで、

 アリスは吉備津彦の裏周りを止めるのが難しくなりました。


 その他にも、近づいてくる猿に、壁打ちを利用しての

 ボムバルーンを当てることなんかも、困難になりました。

 

 かくれんぼを使って、びっくりを当てろ。新しいムーブ考えろ。

 

 そう言われたところで、じゃあ、ボムかうそ泣き、どっちを抜くのか?

 

 これを考えることは、新しい選択肢でも、代替え案でも、なんでもありません。

 

 明らかに、各場面で【選択肢が減った】から、妥協するだけです。

 

 また、WSに関しても【選択できる場面が減りました】。

 

 僕がアリスを使っていて〝楽しい〟と感じるのは
 このWSも、状況に応じて戦略に組み込めるからでした。


 でも今は、兵士が処理できない。効果時間も減った。

 その2点から、相手の拠点まで、兵士を運ぶことが難しくなりました。

 ぶっちゃけると、サポーター二名よりも、後半はやれることがないんです。


 ただ、ソウルの巨人に関しては、プラスだと思ってます。
 ほぼグランマ一択だった現状には、修正が入って当然だと思ってましたので。

  
 でも、総合結果として、アリスというキャストは、選択肢が大きく減りました。


 端レーンは厳しい。でもいけなくはない。頑張れば、
 同格のファイター相手でもやれるぞ!

 
 だったのが「これならもう、ミクサかアシェンでええやろ…?」

 という状況になり下がりました。

 
 僕としては、AA4になって【真のアリス使い】とかいうプチ廃人称号を取って、
 やっといくらか立ち回りがマシになったと感じてたんです。

 

 そんな中で、ボムバルーンの壁打ち、兵士の端当てを利用して

 吉備津彦と、拠点を折るか、折られないか。

 延々と、1対1をやってる時が、一番、楽しくなりはじめてたんです。

 

 なんていうか、


 「これは…至極真っ当に〝対戦ゲーム〟を、やっている感じがする…! 
  悪くない、悪くないぞ!!」


 とか思ってたわけです。このゲームやってて、アリス使ってて良かったなぁと。

 

 あ、吉備津彦側は「毒ウゼェー!」と思ってたのかもしれませんが

 こっちも昔は「鬼断ちフザケンナ!」と思ってたんで、そこは許して頂きたい。


 まぁ言ってしまうと、


 『前のヴァージョンの方が、ゲームとして魅力的だったし、面白かった』


 という、懐古厨的な感想に繋がるんですね(今わかった)。


 せっかくなので、これを機に、いろんなキャラクターを使おうかなとも思います。


 全国対戦で遭遇したら、どうぞよろしく。